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《閃之軌跡》關於“永動機”的探討
2022-06-11

大家在玩游戲遇到了看不懂的圖文或是過不去的關卡、不熟練的技巧攻略的時候是不是很著急呢?沒關系,萬盛游戲攻略網為你解答。本文給大家分享一下關於《閃之軌跡》中的一些小技巧,主要是幫助各位玩家在遇到類似情況的時候能夠及時應對,下面是本文介紹的技巧心得,萬盛游戲攻略網歡迎大家來進行技巧查找和心得運用。

《閃之軌跡》關於“永動機”的探討

自從碧軌開始由於五級時核心+警醒之鈴形成雙拉永動機後,閃軌自然是繼續延續了這個傳統。

眾所周知閃軌有兩大永動機,一個是某個角色對自己不斷重復“施放時間爆發+行動+施放時間爆發+行動”的指令,形成一個人的永動。 因為Ep的關系,有一個變種則是時間爆發+換人形成多人的永動,甚至最後還可能換回自己繼續動。第二個自然是馬奇亞斯對自己“施放時間爆發+爆發加速+施放時間爆發+爆發加速”的重復指令,自己會在所有被拉上來的人之後但At依然為0,故形成全隊的永動機。

不管是碧軌的永動機,還是閃軌的永動機,都有一個特征,那就是在行動序列中,總會有一個人在輪到他動之後,經過一系列行動後,下一次輪到他動時,AT沒有變動過,即前後兩次的行動之間AT差為0(廢話,不然怎麼是永動機)。

當然永動機的打法通常被認為是不入流的,無恥的,不可取的。那麼在閃軌由於時間爆發這個回路的加入,打法可以變得異常無恥化的局面下,怎樣的打法才算是用了永動機,怎樣的打法看上去一直在動,但不屬於永動機范疇呢?這裡我希望是通過上面的特征,進行細化後,給出一個定義。

實際上先來一個最簡單最直觀的的表述,就是每個人的每回合行動必須是消耗AT的(當然時間爆發+其之後的兩次行動我們必須捆綁為1"回合"行動,因為這是該魔法的特性,是合法地不消耗AT的連續行動,注意這裡定義了一個新的“回合"概念不同於原始的回合,因為其對時間爆發這個要素進行了處理),即同一個人的前後兩"回合"中間必須有AT的流逝,不然就是永動。

下面給出更完整的定義:

假設1場戰斗有1種戰法T,此戰法T從戰斗開始到結束過程中記錄所有我方隊員的行動順序和AT數值的變化,其每一回合i分別記為Seq[i].Role和Seq[i].AT。

其中Seq[0].AT=0,並且當i>0時,Seq[i].AT=Seq[i-1].AT + Seq[i-1].Role行動時Seq[i-1].Role和Seq[i].Role在AT數值條上的差值(和空零碧一樣,理論上可以查看,但因為PS3 PSV版無法改動主程序目前暫時沒有這樣的MOD)。其中有幾種特例:

(1) 如果Seq[i-1].Role行動時發生連動的話(連動是指行動條後前後兩次行動都是同1個隊員,但其間可能消耗了很短的At也可能沒有消耗AT),Seq[i].Role應該記為和Seq[i-1].Role同一個隊員,AT差值也應該記為上一個行動Seq[i-1]行動時AT條上顯示的DELAY值。

(2) 在Seq[i].Role行動這一回合發生換人,則應把換上來的隊員P作為Seq中新的一個元素,令 Seq[i+1].Role=P,Seq[i+1].AT=Seq[i].AT, i=i+1。

(3) 如果在Seq[i].Role行動這一回合使用時間爆發魔法,則接下來的連續1-2回合Seq[i].Role的行動都不做記錄,這是為了把這些指令捆綁為一次回合行動,因為這是時間爆發魔法賦予的合法的不消耗AT的連續行動。

最後所有的行動序列記錄成一個完整的序列Seq,其長度為n,其包含了每一回合行動的隊員Role和總AT流逝的數值。此時檢查這個序列,如果對於任何0<=i 。

此方法也能順利檢測出通過換人+時間爆發引起的永動。

不過最後還是說一下,因為閃軌中引入了換人機制,並且有很多低AT的操作指令(部分低級魔法和輔助魔法),所以即便不達成以上條件,真的行動起來也是可以大量占有行動順序的,依然沒有imba。以上只是理論上以永動機最本質特征進行了一個限定,是為確保一個打法”不無恥"、“入流”的最低限度,但即便不滿足這個條件,依然可以打得非常無恥,看上去相對合法地一種無恥。試想一下,A放一個時間爆發+1次行動,然後換個人B,時間爆發+1次行動再換個人C,時間爆發+1次行動,再換A,這個就叫做永動,但是如果C帶某系的魔法核心和鈴,時間爆發後先行動一回合,再驅動了一個AT=2的魔法,魔法完後因為取消硬直,所以依然可以行動,這時換上A,這個就不是永動。因為至始至終中間這些行動是依靠換人指令換取的多次行動,受隊伍可以帶的人數的限制,並且前後兩次行動之間確實消耗了AT,通過一個AT只有2的C行動使得C的行動經過了一個完整的回合,同時對A和B來說也同樣經歷了這個過程,因為有換人,所以A/B/C實際上共用了這個AT只有2的回合。。。那麼假如EP足夠的話,只要2AT就可以實現1次涉及多人的行動,可想而知,多來幾個2AT,行動回合數簡直爆表。而且一直這樣拖到BOSS動前換一個馬奇亞斯,將大家提上來,每個人配一個時間爆發的話,相當於又是全隊主力+替補除馬奇亞斯以外可以進行1-2回合的指令(換人會消耗1回合時間爆發),實在是非常imba。

軌跡走到閃軌這步,實際上包括回路系統,包括戰斗系統都已經變成一個以收集為主的系統,回路不配魔法了,只要你收集寶箱,刷晶片,人人都隨心所欲配,配的好壞完全只與收集到的每個回路相關;同樣料理也是如此。至於戰斗只要隨便砸搜集到的東西就行,比如每人夠晶片合一個時間爆發,那麼行動回合數就爆表,如果收集到了很多料理,那麼配合無限回路隨便補充,從而大大減少了每個回合指令的策略性。當然因為軌跡這麼多年,很多方面確實是很難有新的革新,所以很多傳統的玩法在新系統面前就慢慢進化地越來越無腦了,這也是不可避免的。

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