今天給大家分享的是《塵埃拉力賽》車輛操作及賽道上手圖文心得,感興趣的玩家隨小編一起來看看吧。
車輛操作及賽道心得
首先有意思的是,這次 Codemasters擺起了獨立工作室的架勢,《塵埃拉力賽》早在半年多前就已經登陸了Steam搶先體驗,筆者也是從搶先體驗階段一路玩過來,其實那個時候游戲已經定型,後續的開發制作直至本月中旬的正式發售,期間只是補齊了更多的車輛和賽道罷了。但相信在這個階段中,玩家對開發商的建議,對游戲中細節和微調的進步,有著很大的幫助,畢竟這樣的游戲沒什麼劇情上的擔憂,玩家和開發商關注的重點都在技術體驗上,早早開放有益無害。這的確是大廠玩轉 Early Access的正確姿勢。
《塵埃拉力賽》的賽事種類可分為拉力賽、爬山賽和拉力穿越賽三類,拉力賽在山道泥地等各種環境中舉行,路面崎岖不平且賽程較長,而且跑完4-5 個賽段才算完成一個地區的賽事,比較考驗車手的耐力和專注度。每個賽道中間,我們可以對車損部位進行修復,但因為有時間的限制,如果比賽中撞得太厲害那麼你只能選擇部分修復,但車損後難以操控這一特性,使得我們注定拿不到太好的名次。爬山賽場地為相對平坦一點瀝青路面,主要考察車手上下坡的速度,限定參賽資格的車輛通常馬力和扭力很大,一下沒控制好車子就會亂滑;拉力穿越賽則是在較小的環形跑道上舉行,車輛要持續過彎,而且地面材質變化也很快,很考驗車手的穩定控制性。總體來說,生涯模式是包含了這三類賽事的單線程玩法。
但不管是單人賽事還是線上和自定義賽事,本作其實是個模式很單一的游戲,因為我們絕大部分時間裡都是在跑個人計時賽,場上沒有對手,連個比較速度的影子都不給,唯一只有的座位旁邊的好基友為你在導航。但真實的拉力賽就是這樣,前面說過了,這不是一款娛樂性質的賽車游戲,而是高度模擬的真實貨色。如果你喜歡NFS街頭狂飙、大戰警察一類,那麼肯定會覺得這是個又難又枯燥無聊的游戲;但對於喜歡跑賽道,追求極致的操作和成績,每跑一次只是為了提升 0.1秒的玩家而言,那就等於找到了真愛。
貼一個現代WRC車手Kevin Abbring的試玩視頻,FIA冠軍車手Johan Kristoffersson對游戲的評價如果能在一些地方作微調,那麼我真的會覺得這是在開真實的比賽。
然而,要形容一款賽車游戲的好,有時很會變得詞窮,但《塵埃拉力賽》給人的感受稱得上是全方位的優秀,跟今年同類型的WRC5比起來(理論上塵埃拉力賽的搶先體驗版比WRC5上市的更早),本作無論是游戲畫面、車輛音效都有大幅優勢,而在操控手感和車損方面,更可謂是本世代與上世代的區別。
《塵埃拉力賽》主打的仍然是駕駛艙視角,如果你只能hold住全車視角,那麼未免有些可惜。Dirt系列出眾的物理效果和物理反饋一直以來是其一大王牌,本作中,車輛對路況的敏感度很高,路面上任何細小的坑坑坎坎都會引起車身不同程度和方向顛簸,玩家在駕駛艙視角下會有很清晰的感受。有時看似無難度的泥路,你會被一個小小的土坎搞到車仰馬翻;一條看似不起眼的中間高兩邊低的鄉間小路,開著開著方向盤就會不自主地往一邊傾斜,要是校正過猛或是碰到石子什麼的,很容易造成慘案。
《塵埃拉力賽》的游戲引擎有加入對重心和著力點的計算,例如疾馳中單個輪胎壓到一塊凸起的地面會引起車體傾斜,側前方撞到一個小小的障礙物會造成整體的水平旋轉等等總之,無論是駕駛方式、操控手感還是物理特性,本作的出發點都是追求真實,同時對於玩家來說也是高難度的,把它稱作泥地上的GT系列一點不為過。而在同一賽道中,不同地面材質路段的表現也堪稱一絕(比如一個賽道中會有50%柏油路,25%泥地,25%沙石地),由此帶來的驚艷的手感差異可以說是史上最佳。
此外,游戲對摩擦力和慣性的模擬也非常到位,急剎車很容易造成輪胎抱死,不同材質的地面抓力也有很大差異,例如雪地對轉向以及加減速的反應就比較遲鈍,更容易失控側滑;而瀝青地面就有很強的抓地力,大扭矩的車輛操作起來會有優勢。通常我們在大角度轉彎時,會追求潇灑地甩尾過彎,就像電影中的飙車特效那樣,然而對於一個普通玩家來說,一開始並不是那麼容易,需要反復操作實踐來提升熟練度。用剎車也好手剎也罷,甩尾的重點是過彎時讓車頭釘在原地,車尾會由於慣性會繼續往外甩,如果時間把握得恰到好處,使車身方向與前進方向一致,那就能完成最完美的過彎。
游戲中的賽道很有意思,它的路面多數是崎岖不平的,即便是在直道上,我們的賽車也會不停顛簸,你要不停地借助方向盤來穩定車身,否則在多次顛簸後車子會逐漸失控;其次由於賽道蜿蜒、狹窄,還有坡頂會引發飛躍、轉角視野遭地形阻擋等問題,所以在高速行駛下稍不留神就會開出界,保持精力集中、頻繁調整車身這些是最基本的。至於過彎的技巧,除了甩尾外我們也可以采用外側入彎、切入APEX點(臨界點)再外側出彎的方式(即傳統的外內外法則)來過彎,這樣有助於獲得最大的過彎角度,從而減少速度損失。而游戲中有著大量的彎道供你發揮,鈍角彎道、銳角彎道、U型彎道、S型彎道等等,很多賽道需要玩家跑上多輪才能找到臨界點的位置和最佳過彎速度,可以說這一代是完全在挑戰玩家的耐心、能力和專注度。
回歸核心的另一個表現是嚴厲的懲罰,這個游戲有100種方法逼你中途退出重新再來。車開出賽道後你可以選擇一鍵恢復並被直接扣除15秒的比賽時間,15秒啊哥,基本掉入第二集團(第一名的AI基本沒有出界失誤)。情況好一點的話,可以在15秒時間內自己把車子開回來,但損失同樣不小。行駛中,磕磕碰碰的車損當然也是避免不了的,但敢不敢不要這麼真實,最常見的就是懸掛和車軸的問題,不開直線這都不算事;如果車頭燈損壞的話跑夜路就得摸黑了,成了半個瞎子;要是爆了胎的話,那麼車輛就會讓你斜著跑,別說追求速度了,能完賽就不錯了。玩家要麼花1分半種修理(巨大陰影),要麼拖著跑完,反正這種情形下要拿名次就是白日做夢了同時我們還要小心撞到觀眾,那樣會直接扣除15秒時間,最嚴重的是車體徹底損毀,會被直接取消比賽資格,0分。
另外,本作提供的車輛種類也還算豐富,寶馬、福特、藍西亞、斯巴魯等等不同品牌共有數十輛,其中不乏一些經典型號,還有塗鴉更換和車輛調校。在開始比賽前,車手可以根據需要調校自己的車輛,本作提供了制動分配、前/後差速器、波箱、前/後懸掛和前/後阻尼器的調節,每個選項能設定的級別都有十多個,說實話,有些是在太難調了,需要一些專業知識。調校的目的是為了改變車輛的受力結構使之更適應當下的天氣、路況等環境,例如懸掛的軟硬要根據彎道的數量和路面平整來取捨。當然,如果真的handle不住這套調教系統,還是建議使用默認設置,原廠設置至少能適應多數的賽道環境。
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