1. 萬盛遊戲攻略網
  2. 單機游戲攻略
  3. 網絡游戲攻略
  4. 電玩游戲攻略
  5. 手機游戲攻略
  6. 平板游戲攻略
 萬盛遊戲攻略網 >> 單機游戲攻略 >> 《極品飛車13變速》鍵盤玩 shift 最佳控制設置
《極品飛車13變速》鍵盤玩 shift 最佳控制設置
2022-06-11

雖然很多人都使用專業手柄或方向盤玩賽車游戲~ 但主流群體依然還屬於"鍵盤黨"  初於大家的需要~ 在這裡作一些講解和指引,希望能為大家提供一些參考和借鑒~  具體喜好,還需依據個人自行設定,以達到最佳完美化~

 

PS:僅僅提供給“鍵盤黨”.

 

(本人大多數時候都是“鍵盤黨”,雖然有盤子柄子~ 但是只用盤子跑了第一場SHIFT~ 不是很舒服`畢竟SHIFT不是SIM類~ 用著還是感覺怪~,還因為比較懶,不喜歡總饒到機箱背後去接USB..... 還有就是從小到大,看到NFS就會想起5年前(應該是N年前了~ 是從1999年小學六年級第一次在同學家玩NFS-2的時候接觸NFS的`還依稀記得當時和同學一起在他家電腦上分屏用NFS-2玩“傳染病”的游戲,呵呵~就是不能被對方的車碰到~ 碰到就帶病~ 然後反過去追他~ 等3分鐘以後電腦們都跑完比賽停在終點時,我就悄悄把車藏進有相同顏色的電腦車群裡~ 用手捂住我那半屏幕~ 他這一頓找啊.....  — —#@   呵呵~)一直用到現在的鍵位設定~       所以算是個“鍵盤黨”吧~)

 

設置選項 " 駕駛 "

 

 

說明:


這裡所有的輔助基本都關閉了~ 因為這樣才能感受到下面設置中的影響~ 否則如果這裡開啟穩定控制或引導控制之類的~ 電腦會把錯誤的方向施加於車輛~`這是SHIFT裡很難習慣的一個新功能~

 

PS:還有就是多年來的NFS一直都是傻瓜賽車~ 因為哪怕只用上、下、左、右4個鍵~ 有的人甚至一路亂撞~ 最後也能拿到冠軍~ 真是非常“爽快”~ 正如NFS所意~~ Need For Speed....

 

而這一代,大東家EA,雖然換了NFS系列的開發小組,整個開發引擎也終於可以更年換代了` 這代“相對”以前可以說相當的接近“真實”了~從9代開始有了慣性感~ 車總是重重的~ 起步後松油門的自動剎車` 讓整個NFS系列進入了一個有重感的世界~  而這代的重感可以說發揮的作用非常好~ 讓很多以前玩NFS的人知道了一個很真實的物理現象 ~ 那就是車輛在運行中,即便是低速行駛,依然會有很重的慣性~ 還有就是離心力~ 這代中的車輛操控非常接近真實賽車,但又進行了很大程度的物理效果簡化或更改~ 可能終旨還是初於把這款競速類賽車游戲讓更多不會玩或者不常玩游戲的人來玩吧~ 畢竟是主流游戲~ 當然需要"大眾化"+"簡單化"來增加人氣~

 

設置選項 " 調整控制 "

 

 

說明:


這裡的設定下面將依一作說明和闡述~

 

1轉向死區(又可譯為“轉向區間”):很多游戲中都有這項設置,就比如競技類的GRID,或者是SIM類的GTR2和RFactor等~

 

“轉向死間”:"死區也即無反應區,是針對搖桿或方向盤這種線性的模擬設備使用的設置,是為了屏壁搖桿之類模擬電位器的不穩定性而調整的。"一般情況手柄接到電腦上後,死區值默認為20%,也就是說,在輕輕移動手柄上的蘑菇頭時,若移動非常微小,沒有超過20%,只到達13%,那麼游戲中的車輛就無任何反映,只有當移動超過20%以後,車輛才會作出反映~ 這即是死區的正確理解~  死區就像是一個節流閥,一個緩沖區~ 死區設置到最高的50%以後,就意味著用柄子或方向盤打轉向的人,需要推很多”蘑菇頭“的方向或打很多方向盤的方向來完成轉向,因為他們必須要轉上半大圈方向盤讓設備輸入到電腦中的轉向值大於50%,超過50%之後,剩下的50%才是可轉向程度的有效區域~

 

而對於鍵盤也是一樣的道理,大家都知道,鍵盤設備對電腦的輸入值沒有輕重之說,也就是沒有線程,即按下就是100%,松開即是0%,只有在這裡將死區設為最高的50%,通過死區范圍來減緩按動方向鍵時車輛轉向反映的速度,但這個選項對鍵盤而言不是起到很大作用,畢竟這個選項是針對線性控制設備而言的~   "鍵盤黨"在此就只能循規蹈矩的將以上理論套用在此,是否真正有特別明顯的作用~ 或許大家的"心理作用"或實際的游戲中遇到的不同狀況更能起到辨別真假的作用

這代NFS SHIFT中,一個很突出的改進就是游戲中的賽車都有了以前沒有過的"重感",也就是慣性和離心力,雖然各種物理效果被游戲開發小組給簡化和縮水了~ 但還是能讓大家體驗到類似於SIM(模擬類)賽車游戲的特點~ 就是這代SHIFT比起以前的同系列更接近於真實操控了~   試想下,若把轉向死區設為1%,即點完就立即生效,那就以為著按下左方向鍵後的0.2秒甚至更短時間內,游戲中車輪的方向就已經達到最大轉向狀態了~ (PS:真實世界中~ 肌肉再發達的人,在這麼短的時間內~估計也半不到~~0.2秒就能讓車輪由正直位置轉到極限死角狀態........ — —# ) 

 

這樣就成了極品飛車1代~9代中的那樣了~~~~要麼把輪子一次打方向打到死,要麼就不打~ 所以大家玩前代時都是"點按" 也就是點著按鍵盤,方向少了就多點,方向多了就往反方向點幾下,點按的頻率和速度越高越快,車輛轉向也就越平緩、自然~~~  在這裡,轉向死區若是設為1%, 而這代中又加進了“重感”,    這樣一來~ 車輛就會像一塊"大鐵"在賽道中甩來甩去~~ 這簡直就是“鍵盤黨”的噩夢~~ 所以很多“鍵盤黨”會大發牢騷的聲稱這代NFS非常難控制~ 原因即如此~

 

2油門死區(又可譯為“油門區間”):原理同上~ 這裡要想一腳踩到底的時間長些~ 就把數值設到最大~ 即50%~這樣就能稍微平緩點了~~ 若想一腳就踩到底的時間短些,設為1%即可~~

 

3剎車死區(又可譯為“剎車區間”):同理於(油門死區)~

 

4理合死區(又可譯為“理合區間”):同理於(油門死區)~

 

5轉向靈敏度:主要是針對柄子和盤子~ 對於鍵盤來說~ 影響不是太明顯~ 設為7%,這樣就不會大把的猛打方向了~ 但要做到最好的轉向的話,只有點著按~ 也是點左點右~ 不能長按~ 要點按~方向不夠就多點~ 方向多了就馬上點反方向~ 點按的頻率越高` 控制轉向的車輛轉向時就會越平緩~

 

6加速靈敏度:這裡同理(轉向靈敏度)~

 

7剎車靈敏度:同理(轉向靈敏度)~

 

8離合器敏感度:這裡要注意,100人中只有5人會使用離合器自主的選項~ 而往往,做出漂亮飄移且保持時間長,正是理合器在起著關鍵作用~ 但往往飄移都是要拿盤子來玩的~ 而鍵盤就更不用提了~ 只是可以說~ 鍵盤飄移~ 若是飄出很絢的飄移~~不是一般的難~ 是非常非常非常非.................非常難~  這裡設到80%,且必須在上面的“駕駛”選項中將“自動理合器”關閉!這樣這裡的設置也才會生效~ 當然`你還得到控制裡將離合器設定一個鍵位~ 這樣就可以繼續看我下面的講解了~~

 

有了理合器~ 也就像開真車那樣~ 注重的是油門、剎車、離合的配合~有一句話不是這麼說麼:“開車不難,就在於油門、剎車、離合的配合!還有就是倒庫~”不錯~ 就是這樣的~ 其實開車也就是玩的離合~` 要想把車開穩~ 離合可是非常重要的一個環節~

 

回到游戲~ 繼續說~  理合設置好後,在游戲中也就有了離合器~ 假定我的離合設為A鍵,升擋為Q鍵,降擋為E鍵, 那麼起步時需要掛1擋,我必須按住A再按Q~這時松離合A鍵並且緊跟油門,車輛才能正常起步~然後馬上A鍵Q鍵換2擋~ 以次類推~~ 若是配合的不夠快~ 就會在松開A鍵時發生拖擋~ 這時再給油門已經晚了~ 車輛會熄火.............  由於是鍵盤~ 所以設到80%比較合理~ 一腳到底但又留有余地~ 畢竟是鍵盤~ 不能做到離合線程化~  如果是盤子或高級柄子~ 就可以通過理合配合降擋,理合配合點油門來做出漂亮的飄移了~

 

其實很少用手剎來做飄移~ 除非是改裝專門用來甩尾的街車~ 不然用手剎做飄移只會傷了愛車疼了心~~~~

 

總之,理合器是一個很有意思的東西~ 既然從9代開始就有了它~ 那為什麼不嘗試一下呢~  難道要永遠只按上下左右麼~ 那樣的賽車游戲再真也只是假~ 畢竟NFS開始模擬化`真實化了~ 這樣的時候出了SHIFT,我們就從SHIFT開始用理合好了~ 畢竟比起永遠不用它的人來說~ 也不算太晚~~~  呵呵`   初用理合你會非常困難~ 就連完成比賽都會很困難~ 但時間久了` 你才會發現復雜的去控制賽車比只按那少的可憐的操控鍵要更有樂趣~ 駕駛樂趣不就如此麼`  若是復雜的操控贏得了比賽或是在比賽中有某個出色的超車過彎~ 那才是心中興奮和高興融合的喜悅~ 遠要比從前場場拿冠軍獲得的成就感大的多!!

 

9速度轉向敏感度:"速度轉向敏感度,顧名思義,是速度和轉向靈敏程度之間的區別。假設你開過真車,那麼你應該知道,當車輛的速度在10Km/h和100Km/h的狀態下,方向盤的擺動度數對車輪作用後方向的偏差是完全不同的兩個概念。這個選項的作用,就是想要弱化車輛在高速行進中的方向上的左右擺動,以減少“來回討方向”這種情況的發生。"       但總覺得這個懸想類似於TDU(無限試駕)中的轉向比例那個選項~ 也說不大清楚~反正設到20%~ 沒什麼太大感覺~

 

最後兩項大家應該能看懂~ 略了~

 

好了~ 寫了這麼多~ 希望對大家能有些幫助~ 哪怕是參考和借鑒~ 如果你現在玩了好幾天~ 還沒進過設置選項的話~ 那就要說說你了~ 游戲習慣可就太差了`  一定要先設置好所有可以設置的地方~ 再進行游戲~ 這樣一來~ 即適合自己~ 又開著舒服~ 比起強硬地去適應默認設置~ 不如多話幾分鐘來研究研究各種設置選項,古話說的好:~  “磨刀不負砍柴工”!!

 

最後~ 祝各位“鍵盤黨”兄弟游戲愉快~

雖然很多人都使用專業手柄或方向盤玩賽車游戲~ 但主流群體依然還屬於"鍵盤黨"  初於大家的需要~ 在這裡作一些講解和指引,希望能為大家提供一些參考和借鑒~  具體喜好,還需依據個人自行設定,以達到最佳完美化~

 

PS:僅僅提供給“鍵盤黨”.

 

(本人大多數時候都是“鍵盤黨”,雖然有盤子柄子~ 但是只用盤子跑了第一場SHIFT~ 不是很舒服`畢竟SHIFT不是SIM類~ 用著還是感覺怪~,還因為比較懶,不喜歡總饒到機箱背後去接USB..... 還有就是從小到大,看到NFS就會想起5年前(應該是N年前了~ 是從1999年小學六年級第一次在同學家玩NFS-2的時候接觸NFS的`還依稀記得當時和同學一起在他家電腦上分屏用NFS-2玩“傳染病”的游戲,呵呵~就是不能被對方的車碰到~ 碰到就帶病~ 然後反過去追他~ 等3分鐘以後電腦們都跑完比賽停在終點時,我就悄悄把車藏進有相同顏色的電腦車群裡~ 用手捂住我那半屏幕~ 他這一頓找啊.....  — —#@   呵呵~)一直用到現在的鍵位設定~       所以算是個“鍵盤黨”吧~)

 

設置選項 " 駕駛 "

 

 

說明:


這裡所有的輔助基本都關閉了~ 因為這樣才能感受到下面設置中的影響~ 否則如果這裡開啟穩定控制或引導控制之類的~ 電腦會把錯誤的方向施加於車輛~`這是SHIFT裡很難習慣的一個新功能~

 

PS:還有就是多年來的NFS一直都是傻瓜賽車~ 因為哪怕只用上、下、左、右4個鍵~ 有的人甚至一路亂撞~ 最後也能拿到冠軍~ 真是非常“爽快”~ 正如NFS所意~~ Need For Speed....

 

而這一代,大東家EA,雖然換了NFS系列的開發小組,整個開發引擎也終於可以更年換代了` 這代“相對”以前可以說相當的接近“真實”了~從9代開始有了慣性感~ 車總是重重的~ 起步後松油門的自動剎車` 讓整個NFS系列進入了一個有重感的世界~  而這代的重感可以說發揮的作用非常好~ 讓很多以前玩NFS的人知道了一個很真實的物理現象 ~ 那就是車輛在運行中,即便是低速行駛,依然會有很重的慣性~ 還有就是離心力~ 這代中的車輛操控非常接近真實賽車,但又進行了很大程度的物理效果簡化或更改~ 可能終旨還是初於把這款競速類賽車游戲讓更多不會玩或者不常玩游戲的人來玩吧~ 畢竟是主流游戲~ 當然需要"大眾化"+"簡單化"來增加人氣~

 

設置選項 " 調整控制 "

 

 

說明:


這裡的設定下面將依一作說明和闡述~

 

1轉向死區(又可譯為“轉向區間”):很多游戲中都有這項設置,就比如競技類的GRID,或者是SIM類的GTR2和RFactor等~

 

“轉向死間”:"死區也即無反應區,是針對搖桿或方向盤這種線性的模擬設備使用的設置,是為了屏壁搖桿之類模擬電位器的不穩定性而調整的。"一般情況手柄接到電腦上後,死區值默認為20%,也就是說,在輕輕移動手柄上的蘑菇頭時,若移動非常微小,沒有超過20%,只到達13%,那麼游戲中的車輛就無任何反映,只有當移動超過20%以後,車輛才會作出反映~ 這即是死區的正確理解~  死區就像是一個節流閥,一個緩沖區~ 死區設置到最高的50%以後,就意味著用柄子或方向盤打轉向的人,需要推很多”蘑菇頭“的方向或打很多方向盤的方向來完成轉向,因為他們必須要轉上半大圈方向盤讓設備輸入到電腦中的轉向值大於50%,超過50%之後,剩下的50%才是可轉向程度的有效區域~

 

而對於鍵盤也是一樣的道理,大家都知道,鍵盤設備對電腦的輸入值沒有輕重之說,也就是沒有線程,即按下就是100%,松開即是0%,只有在這裡將死區設為最高的50%,通過死區范圍來減緩按動方向鍵時車輛轉向反映的速度,但這個選項對鍵盤而言不是起到很大作用,畢竟這個選項是針對線性控制設備而言的~   "鍵盤黨"在此就只能循規蹈矩的將以上理論套用在此,是否真正有特別明顯的作用~ 或許大家的"心理作用"或實際的游戲中遇到的不同狀況更能起到辨別真假的作用

Copyright © 2005-2016 萬盛遊戲攻略網 All Rights Reserved