現階段的PVP機制,是大家買表的重點目標……配對原則奇葩,遇到對手奇葩,攻守不平衡等等。
1,滿戰力強敵匹配問題。現版4W3左右的滿戰力隊伍,進攻經常匹配到空場或者比自己低1W左右戰力的對手。失去了強敵的意義。也可能是新區滿戰力隊伍太少,匹配不到的原因。不知道老區有沒有這情況。
2,普通場比較雞肋。徘徊在接近4W戰力的隊伍,打普通場容易遇到滿戰力,和強場無異,還不如選擇弱場保險系數高。
3,弱場遭遇MAX大大調戲。3W5以下的隊伍打弱場,現在由於匹配戰力控制范圍縮小了,經常遇到MAX大大帶3個MAX卡片,被虐的找不著北。而4MAX可以輕松在弱場守到幾百連勝。
建議,PVP按照以下方式進行修改調整,可以增加PVP的公平性,平衡性,娛樂性,挑戰性。
1,取消攻擂守擂,改為天梯配對。玩家點擊戰斗以後,則進入一個系統匹配的等待狀態。類似WOW的競技場,在幾分鐘之內,由系統根據天梯原則篩選出合適的對手進行PVP。
例如:初始大家的勝負場次為0。隨意匹配,隨著戰斗次數增加,勝利場次增加,遇到的對手也會越來越強。當你10連勝的時候,系統匹配給你的對手也是10連勝的對手。(可以選擇強中弱敵,如果選擇強敵,敵人可能比你更強,11連勝以上甚至15,16連勝。弱敵則稍微)
或者按照競技場分數配對,初始競技場分數為1000,隨著戰斗勝負關系,匹配合適對手。(請參考WOW的競技場)
2,PVP戰斗變為攻守2輪。由於目前的PVP進攻方有先手優勢,所以相對的防守方處於劣勢。為了更體現PVP的公平性,把一場戰斗分為攻守2次。進攻一次,防守一次。進攻勝利獲得較高分數,防守勝利獲得較低分數。
例如:強敵進攻勝利得7點聲望,進攻失敗得3聲望,防守勝利得3聲望,防守失敗得1聲望。這樣的好處是,照顧了追求全面完美的人,攻防都勝利,可以得到滿分10聲望,而攻勝守負,也可以得到較高的8聲望,這樣也同樣照顧了追求全力進攻的人。而如果進攻失敗,防守失敗,則只有4分。當然,也不排除有進攻失敗,防守勝利的奇葩情況發生……(獲得的聲望,可以根據白,綠,藍,紫卡不同進行調整,也可以根據強中弱敵進行調整。)
3,每日獲得積分調整為:攻防勝利得4積分,一勝一負得2積分,兩場都負得1積分。同時降低南瓜的獲得難度,防止大意失荊州,允許有失敗的情況。例如15次戰斗,只要30分或者20分就可獲得南瓜。
4,強,中,弱場,按照積分或者勝利場次進行劃分。
例如:1000分,選擇強場,可以挑戰比自己分數高的隊伍。勝利後可獲得大量競技場分數。選擇弱場,可以挑戰比自己分數低的隊伍,獲勝後可獲得少量得分,(如果分數相差太多,則可能不加得分)
5,增加PVP競技場排行榜。根據競技場得分進行排行。每個月或者每個季度,對排名靠前的選手進行獎勵等等。
暫時就想到這麼多,個人思考問題難免會有所片面,不足之處還請指正。
我叫MT online論壇轉自游戲部落Copyright © 2005-2016 萬盛遊戲攻略網 All Rights Reserved