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《刀塔傳奇》3.0版競技場最新綜合攻略
2022-06-11

  3.0版競技場最新綜合攻略上

  隨著刀塔傳奇3.0版的開放,競技場的格局再次發生了變化。英雄等階的提升,裝備的提升都讓競技場陣容變得層出不窮。下面萬盛游戲攻略網小編就為大家帶來刀塔傳奇3.0版競技場最新綜合攻略。

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  首先問三個問題:

  第一個問題:假設不更新,一直以2.0版本橫向發展,你覺得自己JJC(包括巅峰JJC,下同)能到什麼名次,又如何讓名次上升?

  第二個問題:3.0出現後,你怎麼樣看待新的JJC?

  第三個問題:對於3.0版本全英雄的養成,你有規劃了嗎?

  我相信對於大部分玩家而言,對於三個問題只能回答第一個。當然如果你能考慮周全,對於三個問題都有比較清晰的規劃,那麼恭喜你,你很有游戲頭腦。

  下面來具體分析:

  一、3.0版競技場

  還記得我們剛玩刀塔傳奇的時候最常問的問題是什麼嗎?

  我相信有80%的玩家問過:練什麼英雄好?

  沒錯,現在所有人回到了那樣的起點,區別只是對於現有的英雄強度以及搭配的理解。

  刀塔傳奇,就在所有人覺得它要開始慢慢向競技游戲方向發展的時候,機智的官方立馬又告訴我們——你們想多了!(後面會自打臉,並解釋原因)

  是的,我們現在沒地方去問橙2國家隊是什麼了,JJC的排名,重新取決於我們培養英雄的決策,而起點是橙色。

  而新的JJC,將在很長一段時間內回歸游戲原本的玩法——預測強勢英雄和陣容而非單純通過陣容克制擊敗對手。

  可以說,3.0的JJC,是刀塔傳奇對於老區的一次全新開服。

  二、競技場英雄培養方向

  然而根據英雄覺醒以來,我們可以明顯地感覺到——幾乎所有覺醒英雄都不弱。

  這一信號其實也意味著,所謂的英雄覺醒其實真正的意義是對英雄強度的平衡。

  而橙一橙二的裝備亦是如此,不論游戲更新細節如何,英雄強度平衡必然是官方版本更新的重中之重。

  那麼,在英雄能力愈加趨於平衡的時候(魂匣英雄暫不考慮),90%的玩家練JJC英雄有兩種大體方向選擇:

  1.認准了一支隊伍,先練到死再說。

  我們在貼吧裡應該能看到很多這種典型,不管是不是主流,就是練,比如橙2滿裝小小、橙2國家隊等等。

  2.練功能性強的英雄,比如敵法(切後)、一姐(內射、控能量)鳳凰(內射)、猴子(騙技能)、沉默(控節奏)、白虎(控節奏)、光法(控節奏)

  這些英雄是萬金油類型的,不論以後什麼英雄崛起,只要平衡系.統趨於完善,那麼這些英雄必然會在JJC擁有一席之地,不是因為英雄單體技能的強勢,而是其

  在戰術層面的萬搭。而至於船長這類,隨著時間的推移,小小、潮汐、神牛等等效果相近能夠互換的英雄會越來越多,而且對於陣容搭配而言很難因為其一個英

  雄而影響整個團隊的作戰思路。(關於白虎:除非官方不希望看到快攻搶先手戰術的出現,否則,只要有快攻戰術的存在,白虎就會存在。)

  當然,你可以兩者兼顧,而這麼下來,就非常趨近於現有的國家隊——2T 猴子、沉默、光法

  或者說,大部分人的英雄進階選擇都是圍繞這些進行的。

  那麼,如何針對這些陣容,你想好了嗎?

  三、從WCA看官方的意圖

  還記得WCA前夕貼吧裡最多的帖子是什麼嗎?

  【敵法不削,傳奇必亡!】、【又被敵法吊打,這游戲能玩?】

  那個時候不僅新區敵法橫行,老區都能看到敵法在JJC前50出現很多身影

  接下來,坑敵法也慢慢流行起來

  而在WCA前一個月左右的時間裡,一向重視玩家反饋的官方策劃組卻一反削影魔的霸氣,沒有對游戲平衡做出很大的改動,連微調也絲毫不動敵法。

  原因很簡單,因為當時的版本已經能出現很多坑敵法的陣容,只不過大部分玩家沒有發現罷了,而發現早的就成了那段時間的JJC前幾名。

  事實上,WCA對於官方而言不僅僅是為了宣傳游戲,還有一個很重要的作用——測試平衡性。

  試想,花了大力氣宣傳舉辦這樣的比賽,最終卻不僅對於比賽結果的報道草草了之,更沒放出比賽的精彩視頻。

  其重要原因之一是:英雄平衡性問題嚴重,上場英雄重復率極高,導致比賽視頻不夠精彩。

  而在這之後,官方緊接著又陸續開放了新英雄覺醒,策劃了橙1和橙2的晉級,以及不少的英雄調整。

  敵法的強度正被官方用控制外圍環境的方式向著希望的方向發展,因此,後來敵法的體系已經很難繼續沖擊JJC。

  官方的JJC百花齊放之夢,也將由此慢慢綻放。

  四、體系設計之一:超越策劃的思維

  可以說,官方希望JJC百花齊放不是現在才開始的,其80版本之時,策劃也不希望JJC就一個隊伍吃天下。

  只不過當初的策劃也沒有對於JJC的系統理解,無法做出很好的平衡,再加上新英雄的加入,平衡之道,實在是太難。

  而隨著游戲的發展,策劃對於游戲的理解也在變化,當一個團隊發現自己的游戲已經賺得盆滿缽滿的時候,不管游戲設計初期是何目的,下一步肯定是希望游戲進一步發展、延長壽命甚至轉型。

  而不論三者之間如何取捨,JJC的平衡和多樣化趨勢已成定局。

  英雄覺醒大量出現的光環類技能就是一個非常值得點贊的平衡思路,這已經超越了單純對於英雄個體的平衡,而是對於體系的平衡。

  那麼,面對這樣的狀況,我們需要做的事情是什麼?

  【設計一個體系!】

  不知道是誰當年第一個設計出敵法國家隊的體系。毫無疑問,其登頂時間非常之久,以至於至今這個體系仍舊不弱,在不刻意針對這個體系的前提下(包括卡智力、多單體輸出或致盲點控等坑敵法)仍然能有很好地作為。

  毫無疑問,這是一個在官方策劃所意料的平衡之外出現一個體系。

  因為玩家的任務就是變得更強,尋找更強的配合,擊敗對手,甚至尋找“無敵”的陣容。

  可以說,游戲平衡性就是玩家和策劃的一場競技,而一旦玩家發現了某個策劃預料之外的高強度體系,那麼在游戲平衡周期前,這個玩家就是對於其他玩家而言是勝利者。

  而因為刀塔傳奇養成游戲的特性,強力陣容的搭建和被效仿的周期很長,因此出場率變化周期很長,策劃的平衡周期也就很長。因此,在周期末期,比如全民都練某JJC英雄的時代,就沒必要非練不可了。

  最典型的類似存在是爐石傳說,當玩家用逆天的思維創造了奇跡賊的卡組登頂天梯時,暴雪還不在意,希望通過游戲內玩家的智慧來平衡天梯環境。但幾個月以後,雖然有針對性套路能克制,但奇跡賊憑借其超高強度(或者說自閉性)仍舊占天梯重要席位,且頻繁出現於線下比賽時,暴雪忍不住了,緊接著就是連續幾刀,直至現在鮮有人用。

  可以說,爐石裡的奇跡賊也好,刀塔傳奇裡的影魔體系也好敵法體系也好,這些都是玩家超越策劃思維所帶來的。那麼刀塔傳奇裡,下一個國家隊是怎麼樣的?

  或者說接下來能霸占JJC比例最高的幾個陣容如何?沒有人能准確預言,但肯定,設計這些體系的不是策劃,而是在你們中間,或許就是你自己!

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