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《聲名狼藉 破曉》通關心得與介紹
2022-06-11

大家在玩游戲遇到了看不懂的圖文或是過不去的關卡、不熟練的技巧攻略的時候是不是很著急呢?沒關系,萬盛游戲攻略網為你解答。本文給大家分享一下關於《聲名狼藉 破曉》中的一些小技巧,主要是幫助各位玩家在遇到類似情況的時候能夠及時應對,下面是本文介紹的技巧心得,萬盛游戲攻略網歡迎大家來進行技巧查找和心得運用。

劇情

中規中矩的劇情,沒有太大的起伏但也沒有特別突兀的違和感,基本只是圍繞著Abigail Walker這個角色設定展開的一個故事,直到玩完也和聽鄰居姐姐講完自己的故事一樣,並沒有特別深的代入感,事實上也並不是一個能讓人感受頗深的故事。

從SS裡我就覺得對包括Augustine在內的四個原生超能力者的刻畫要比主角Delsin更深,不過Delsin這種生活在鄉下、不接觸超能力者就不會暴露自己身份的自zai由jia職dai業ye青年來說確實不會有比這幾個人曲折的身世。所以我對Delsin這個角色也並不是特別感冒(悄悄說一句,還沒發售的時候我還暗暗期待這邪惡結局是Cole吐便當把邪惡的Delsin按在地上揍)

不過這裡還是感覺游戲劇本不太完善(把FL和SS看做一個體系的話),Augustine收容了不少超能力者並訓練他們,且在SS裡的Hunk在一定意義上來說也是服從於Augustine的,而Augustine也和Fetch說過其他的一些Agent如何如何走過來的,說明紅發老太也是招降了不少其他原始的超能力者(Conduit)作為部下,但在游戲中只有經過裝備了量產水泥能力的士兵出現,然後Boss就被干掉了,其他探員的身影也是個迷,導致我一直覺得Augustine抓住他們以後就打算一輩子圈養在柯登礁了。作為個人來說還是很希望能有更多其他能力的超能力者登場的。不過應該也是考慮到海綿能力的原因,要在游戲設計和劇本之間協調也很難掌握平衡吧。

動作

繼承了SS裡優秀的動作系統,FL在這方面的發揮也非常不錯。

相比SS裡吸二手煙的Delsin來說,Fetch作為原生超能力者的能力要更加全面。從游戲上來說,Delsin不包括混凝土的另外三種能力的DASH指令,煙霧橫向移動優秀但是在縱向移動上非常沒有效率,即使是橫向移動的距離也還是太短。霓虹則是橫向移動短板,在半空中平移沒多久就得下垂。映像則結合雙方的優點,最佳跑路能力。在FL裡的霓虹最開始也和SS裡的霓虹能力一樣會下垂,之後則能解鎖橫向移動的能力,對於游戲中的碎片(流明)收集也是必須的。

與SS相比最大的區別還是Fetch在格斗能力上的出色吧。也許是因為只有單一能量來源,不能與SS中能吸收多種能量的Delsin相比,作為補償,在FL裡Fetch在使用能量要大大少於Delsin,基本不會有能量不足的困擾,再加上異常發達的格斗能力,不用依賴能量也能打個七進七出行雲流水。尤其是格斗六階的技能(DASH中擊中敵人即可為終結技充能),手法比較風騷的玩家應該能夠無限連擊下去吧。

除了格斗以外,停滯爆炸也是一個挺IMBA的技能,只需要學會二階技能就可以發揮相當好的效果,在人群中使用也能充分的發揮攪屎棍技能的職能,牽制能力5/5,忍不住懷念起一代的懸浮沖擊波…

在SS裡霓虹只是作為一個分支技能所以主要也作為長距離射擊和精准射擊制服的能力存在的,在FL作為一個單一的超能力,在各方面都比較全面化了一點。在射速上提升了,對多人的牽制能力也提升了,在火力壓制能力上也提升了,相比SS裡真的是爽快了太多,就連大招都要更加酷炫(個人覺得比Delsin的霓虹大招高貴典雅炫目多了)

場景與互動

西雅圖美景給一分,柯登礁雪景給一分,場景的精細度再給一分。畫面什麼的我不知道該怎麼評價好,唯一能給出的評價就是我感覺非常好看至少在畫面質量上我不知道該挑什麼毛病

不過這也算系列的通病之一,場景互動實在是比較弱。撞了人不會有反應,見到主角的反應也都比較機械 程式化,玩起來的感覺,說是在這座城市中的活人只有玩家自己一個人也不為過。開打了市民不趕緊跑路,就知道嚇得到處轉悠。在我的認知裡,兩個有著強的離譜的怪胎開始干架了,所有的小市民都該趕緊跑路,方圓兩公裡都不會有人才對,但是從iF1裡,市民老爺們似乎就特別喜歡給主角添堵。而且以前也非常奇怪,FL和FoB雖然沒有業力系統,但是在正篇中炸了車卻一直不會算在業力裡。每當這麼想我就會越來越覺得這種表明善惡的業力系統挺不成熟的。

說完互動說任務,FL裡的任務我最喜歡的也還是塗鴉。和Delsin這個沒事就想給DUP添堵的破壞分子不同,Fetch的塗鴉的主題基本都是懷念哥哥(順便SS裡Delsin的那件死亡天使的圖案也是Fetch的塗鴉之一),一路玩完就感覺是個陷得很深的兄控。其他的固定事件就是沖刺逮流明和破壞監視器事件了。和SS裡一樣,FL回避了任務枯燥重復度高的短板,而轉而將任務事件化的這種逃避手段。下一作真的希望能夠重視這個問題而不是選擇回避。

劇情推進後可以城市裡到處都有氖氣雲,嫌棄Fetch跑得慢的玩家也可以靠穿過氖氣雲來體驗追風少年的快感,在沒有電纜 鐵軌 映像DASH的時候,氖氣雲真是爽到停不下來

最後說碎片,這一代的碎片收集還是挺有意思的,基本都懸浮在半空中。要利用氖氣雲加速、光子跳躍和橫向移動三種方式的結合來獲得碎片,有些比較刁鑽的地點還是比較具有挑戰性的。一開始可能不太習慣,收集多了就上瘾了…這碎片也是一代比一代調皮了

總評

以前在血色嘉年華發售的時候就是作為SP組對於inFAMOUS新作的一個開發方向,其中Cole消耗血液能量使用的夜魔滑翔也演變成了SS裡按○鍵的DASH指令,在動作上使iF從一個在二維平面上戰斗的游戲變成了一個在三維立體平面上立回的游戲。而這次First Light展現的概念是什麼呢。

我能感覺的比較明顯的一個特點是Fetch不需要依賴能量也可以戰斗,這可能也是iF改變的一個方向。

競技場的內容比較單調,目前只有救援和生存,不過因為沒有最高分上限所以要是目標是世界第一還是比較有挑戰性的。但是還是希望如果下一作也加入競技場能夠有更加豐富的內容。

總的來說這一作沒有當初血色嘉年華給我的那種特別驚喜的變化,好玩歸好玩快感歸快感,沒有特別明顯的進步也是我比較失望的一個原因。再加上每況愈下的劇情真是捉雞到想去做志願編劇。

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