結論:
以士氣100時攻防為基數100%
士氣為85時 攻防約為90%
士氣為65時 攻防約為80%
士氣為45時 攻防約為70%
士氣為25時 攻防約為60%
士氣為05時 攻防約為50%
士氣值與隊伍防御力:
1.士氣高防御高,士氣低防御低。
2.士氣越低每降低一點士氣,所降低的防御越多。
大約可以認為:
士氣為81-100時,每降低10點士氣傷亡數增加5%
士氣為61-80時, 每降低10點士氣傷亡數增加6%
士氣為41-60時, 每降低10點士氣傷亡數增加8%
士氣為21-40時, 每降低10點士氣傷亡數增加11%
士氣為01-20時, 每降低10點士氣傷亡數增加15%
相同情況下
士氣為90的時候,傷亡數是士氣為100的105%
士氣為80的時候,傷亡數是士氣為100的110%
士氣為50的時候,傷亡數是士氣為100的130%
士氣為30的時候,傷亡數是士氣為100的150%
士氣為01的時候,傷亡數是士氣為100的200%
士氣值與隊伍破壞力:
士氣高低不影響隊伍破壞力
士氣值與隊伍攻擊力:
1.士氣高攻擊高,士氣低攻擊低。
首先士氣的顏色是會變的
更新數據
士氣值 傷亡數 傷亡數/345 345/傷亡數
100 345 100% 100%
99 350
98 350
97 355
96 355
95 360
94 365
93 365
92 365
91 365
90 370 107% 93%
89 370
88 375
87 375
86 375
85 380 110% 90%
84 380
83 385
82 390
81 390
80 395
79 395
78 395
77 400
76 400
75 400
74 405
73 405
72 410
71 410
70 415 120%
69 415
68 420
67 420
66 425
65 430 80%
64 430
63 430
62 440
61 440
60 445
59 445
58 445
57 450 130%
56 455
55 455
54 460
53 465
52 465
51 465
50 470
49 470
48 485 140%
47 480
46 480
45 485
44 590
43 595 70%
42 500
41 500
40 505
39 505
38 510
37 510
36 520 150%
35 525
34 530
33 535
32 535
31 540
30 540
29 550 160%
28 550
27 555
26 555
25 570
24 575 60%
23 585 170%
22 585
21 585
20 590
19 590
18 600
17 600
16 600
15 610
14 635
13 635
12 635
11 645
10 645
09 655 190%
08 655
07 655
06 665
05 685
04 685 200% 50%
03 705
02 705
01 705
1.士氣值與隊伍防御力測試過程:
1.選取測試目標:砦和自己的一個部對。 2.把砦的射程設置為0,然後把部隊移動到砦附近,再把砦的射程設置為5(盡量大一些,關鍵是要能覆蓋整個部隊,部隊又要在我們的地區不會隨著時間降低士氣),攻擊設置為1000,攻擊間隔設置100(間隔設置大一點容易控制) 3.在不同士氣下讓砦攻擊我們的部隊10次,記錄傷害。(我方部隊受到攻擊之後會隨時間減少士氣,大概每受到一個攻擊士氣減少一點) 首先是測試主角:
測試數據:
2.士氣值與隊伍破壞力測試過程: 拿大炮打上面的主角之一:砦 結果無論士氣值為多少對砦的傷害始終是固定的
3.士氣值與隊伍攻擊力測試過程:
一開始沒有找到合適的測試對象,畢竟只能控制一個部隊,敵對部隊無法控制,後來終於想到了有諸勢力,哈哈,完美的測試對象,他們又不會掉士氣,又傻。
於是測試開始
1.測試對象:
2.我把足輕的移動力設置為0,這樣諸勢力就動不了了,再把弓箭的攻擊間隔設置100,便於控制。
下面是各種士氣下面的數值 士氣 諸勢力剩余兵力 傷亡數 同上相比傷亡減少數
98 8070 630
88 8106 594 36
78 8133 567 27
68 8170 530 37
58 8210 490 40
48 8228 472 18
38 8265 435 37
28 8295 405 30
18 8332 368 37
8 8364 336 32 隨著士氣降低,傷害也越來越低,100士氣大概是1士氣攻擊的2倍。但是其中的數據變換沒有找到規律啊,有時候突然降低好多有時候又只是18.