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《信長之野望14 創造》各種玩法介紹
2022-06-11

大家在玩游戲遇到了看不懂的圖文或是過不去的關卡、不熟練的技巧攻略的時候是不是很著急呢?沒關系,萬盛游戲攻略網為你解答。本文給大家分享一下關於《信長之野望14 創造》中的一些小技巧,主要是幫助各位玩家在遇到類似情況的時候能夠及時應對,下面是本文介紹的技巧心得,萬盛游戲攻略網歡迎大家來進行技巧查找和心得運用。

《信長之野望14:創造》是一款非常好玩的戰略型游戲,本作的各式各樣的系統是游戲的一大特色,為了玩家更好的游戲體驗,下面小編就為大家帶來各系統玩法經驗整理,希望能夠幫到大家。

首先說四維

本作與之前區別很大,智略的作用再次被削弱了,一直以來和《三國志》相比,《信長之野望》中的智略都比較雞肋。本作,智略只有包圍城池的時候有用,其他時候,真心感覺不到存在。不比12那智略高的欺負智略低的,各種混亂控制,十分強大。這作完全捨棄了這些東西,打仗的時候,智略很醬油。

統率和武勇,由於不再有征兵和訓練,這2個沒啥區別,一個攻一個防罷了。

至於政治,這個屬性對於打仗毫無用處,又不像天道一樣種地需要許多人一起上,一個奉行一個城。說的難聽點,80點就足夠用了,再往上,意義不大。120政治也就數據好看點罷了。

名將

一開始的時候,覺得這作的名將的能力被削弱了很多。實際上,認真打下去的話,發現其實並沒有想象的削弱那麼多。屬性碾壓依然是存在的,只是這作太過強調交擊,再被夾擊的時候,什麼名將都是浮雲。覺得名將變弱的人,是否是指揮不當,被夾擊或者橫槍了呢?太過強調夾擊這點,我覺得也是毀譽參半的玩意。

如果你還在新手階段,發現怎麼都打不過電腦,你試試。打仗的時候,派2、3個小部隊(偏城出兵的那種),繞到對手後面,形成夾擊,你就會發現,對面的兵掉的嘩啦啦的。橫槍是指那種3叉路口,一方占了2個口子,另一方只有1個口子,那只有一個口子的那方,兵力也是嘩啦啦的掉。掌握了這個,你會發現創造的這個戰斗,真的很那個啥。至於是“啥”,各位喜歡的和不喜歡的,自己去填詞。

合戰

這個東西,剛接觸的時候,覺得好亮眼,高大上啊!差點因為這個要給本作打滿分。玩多了之後,發現,也是個毀譽參半的東西。

說到這裡,要吐槽一下那些武將技。初看很有新意,永久了,發現其實作用重合的東西很多。過去過來,其實就是那幾種BUFF的組合,換成不同的名字。除了幾個特別變態的武將技,例如軍神之類,其他的就是幾個BUFF的組合。什麼減速、足止、加攻加防、加攻減防......等等。

總之,我還是覺得天道的武將技系統更有特色一些。再加上,這個系統的各種BUG用法,真是無語,雖然我從來不用。到後來,我從來不進入會戰,就讓電腦自動打吧,至少看起來公平些。只要你用好了上面說的夾擊和橫槍,其他都無所謂的。

戰略

這作改動很大,比起沒有了征兵,兵力自然增長,城市之間兵力不能互相運輸等等。這個創新其實不錯,戰略意義凸顯。不像以前,要打哪裡了,就是運10W兵到附近城市,然後幾個名將一起出陣,一陣排山倒海。到哪裡都一樣。

這作這樣做,有好有壞。好處剛才說了,戰略意義凸顯,壞處嘛,一句話歸納:得近畿者得天下。

原因是這作由於兵力不能運輸,補給兵力全靠跑路。結果就是,由於近畿那裡一堆大城市,靠的又近,補給相對容易。無論是打北還是打南都應付自如。而除此以外的地方,相比逆勢真不是一般的大。玩過一局島津,九州、四國占領後,之後就發現推不動了,原因和托管也有關系。

從九州發兵,跑過去要3個月。從4國和中國那稀稀拉拉的幾個城發兵,兵力又不夠,而信長那幾個大城動不動就幾萬人一起撲來,根本沒辦法。就整個一拉鋸戰。我的兵力補不過來。武將在外面的時候,本城的兵是不回復的。就算有了兵農分離之後,也很慢。而你從九州發兵過來,倒是浩浩蕩蕩一大波人,這時候本城兵力不回復。你一直打,兵沒有了,只能死戰,冒著被抓的危險,只能死回去。

你要跑回去?好吧,再花3個月跑回去。來去就是半年,而信長家那幾個城,20天跑過來,20天跑回去。你沒辦法。

所以,如果有新人看到這裡,還在為選擇往哪邊打的時候。我告訴你,其實你沒什麼選擇,只能往中間打。從備松高中或者雜賀城切進近畿,拿下二條附近的幾座大城,你基本通關只是時間問題了。

外交

這個真是喜歡的人喜歡的不得了,不喜歡的覺得這個系統假的不行。這個系統本身為了提升戰略性,大家可能都覺得以前的各作外交可有可無。這作我覺得有點矯枉過正,太過強大。

無論你是什麼勢力什麼大名,小的大的。只要是上級想贏,開局不多久就存1W錢,等著買家寶。然後送到和你背靠背或者即將背靠背的NB勢力處,例如毛利、織田、北條處,然後關系就變成信賴了,然後就派智略最高的人去搞工作,一直搞到100(信賴的時候搞工作很快的),之後就結盟,如果有女兒或者他有女兒更好,直接聯姻。

之後就背靠著這個牛逼勢力指哪打哪一直到沒人可以打為止。當你和一個注定會發展起來的勢力結盟成功之後,只要你不刻意去擋他的去路(例如圍起來讓他沒地方可以打),他是不會和你破棄的。而且從那一刻開始,游戲就已經通關了30%了,沒錯,我一點都不誇張,真是差不多30%了。

發展

前期國人眾太重要了,以致於重要的過了頭。到前中期開始,努力的發展2點,一是人口,二是創造性。

我不知道其他道路會怎麼樣,中庸和保守,我覺得肯定很雞肋。城市發展商業就盡量修茶館和教堂,多修增長人口的東西,國人眾能轉移早點轉移(除非是特別前期,你要靠他們的力量打仗)。只要人口一上去,你那個城發展的很快,各種擴張改建,然後你就發現你那個城的兵力比電腦的大多數城高很多。然後一個NB武將一口氣帶出。

創造性就是為了出兵農分離,這樣你兵力回復的快,兵量也大幅增加。出了這個之後,游戲就完成20%了,加上前面外交30%,就50%了.真的,我說的一點都不誇張。如果你再拿下近畿,那你可能看到還有大遍的城沒有占,其實後面全是垃圾時間。一路推著走罷了。

另外重要的一點,看到弱小大名的城離你近,又沒多少人。除非是很前期你確實很需要占城,否則,你別急著去打他。讓他被其他NB大名趕到最後這個城。然後你再去補刀。原因很簡單,這作不能挖角。一旦大名被滅,他門下所有人都會加入對方勢力(不會不同意),也就是,一旦失去了,你就很難奪回。

軍團

真是比較蛋疼的玩意,雖然也有不錯的創新。但是那個管轄范圍不能自己劃定,導致一些非常難受的問題。玩過九州大名或者玩過長宗我部家的,肯定會深有體會。可能北方不會有這個問題,我很少玩北方。反正九州你是要蛋疼死。你把據點設置九州中間統領九州的話,像我前文說的,出兵太慢,打仗煩死,來回一跑要半年。

你不指揮九州,你去指揮四國?你發現中國和九州好多都不在管轄范圍內,中國的軍團沒兵什麼都做不了,九州的兵沒用,一直在家呆著不動。你指揮中國同理,四國和九州都無視你的存在。而且如果電腦從雜賀方向打來,你四國的兵抗不住。

家寶

這作的家寶怎麼說呢,太那個啥了。

相同品、相同相性的家寶,無論是槍炮還是茶碗,你就理解成它們就是圖標不同罷了。那個相性的影響還什麼有限。於是,這個家寶,你就初期買2個送靠山。後面完全可以無視它的存在,因為確實沒啥用。忠誠什麼的,我跟你講,真是浮雲。

一般你重視的那波人,忠誠一般不會很低。黃色什麼的也不用怕,只要不被抓,基本不會跑,反正又不能挖角。紅色的也無所謂,下野的概率真是很低。我一幫紅色的,沒見幾個下野的,而且那幫人我也不重視,要走隨意。所以拿家寶送人什麼的,操作又繁瑣。真心雞肋。

然後每個武將每個屬性都有20成長值,而且還成長的挺快,如果一直在打仗,幾年就滿了。後期一堆100以上的人,因為只要初始有80,後期就上100了。所以,這作你要習慣把100的屬性當作80看。老實說,我也談不上這個好還是不好。有喜歡的女將什麼的,可以培養挺好的。但是如果你只喜歡那幾個名將,那後期真是被削弱了。因為前期你100對80,那是20%的差距,後期你120對100,那個差距明顯變小了。

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