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《Dota2》英雄分析與技巧匯總
2022-06-11

大家在玩游戲遇到了看不懂的圖文或是過不去的關卡、不熟練的技巧攻略的時候是不是很著急呢?沒關系,萬盛游戲攻略網為你解答。本文給大家分享一下關於《Dota2》中的一些小技巧,主要是幫助各位玩家在遇到類似情況的時候能夠及時應對,下面是本文介紹的技巧心得,萬盛游戲攻略網歡迎大家來進行技巧查找和心得運用。

《Dota2》英雄分析與技巧匯總

力量型英雄:

1、 斧王axe篇:

FW的1技能吼增加40點護甲,是唯一的無視魔免的小技能團控;2技能雖然不能反補,但是效果能被驅散,所以現在高端局一般只加1級;3技能和人馬被動一樣,攻擊前搖就能觸發,不同的是對車子有效和對建築有效。大招在斬殺血線一下無視一切,但LOA在FW出到A杖之前都是不虛的(斬殺血線太低250、350、450),若不到斬殺血線則傷害減半計算魔法傷害。所以不要斬一個不到血線開盾的火貓。

2、 撼地神牛ES篇:

對面近戰多主余震,遠程多主溝壑,打物理輸出主強化圖騰。ES在路人中的BUG主要體現在以下3點:天輝中路拉遠古,天輝上路屯兵,以及夜魇下路拉遠古。適用條件分別為:天輝中路扛得住兵;夜魇AOE少;以及天輝大哥吃等級經濟打不了野,外加封野。能靈活應用這3點的ES,便能制霸路人4000-的天梯局。

3、 全能騎士OK篇:

1技能神聖傷害,一個洗禮秒死靈小龍不是夢;2技能帶驅散效果(和他名字含義相符),對面吃個加速、雙倍要來GANK你,給他給1級套子對A吧~另外給敵人6級隱刺上驅散,他也不能隱身,還有種種妙用,前期一級驅逐很有必要。3技能作用的范圍太小,不過持續時間還行,打輔助前期最多點1級即可。大招也是會被驅散的,也就是說,如果先開大再上2技能,那麼被上2技能的人,就享受不到大。先用2技能再開大則無此虞

4、 上古巨神TC篇:

1技能80魔法傷害(游魂)+80物理傷害(本體),升級這技能提升的是魔耗以及暈眩時間;2技能乃是核心技能,魔法傷害,帶光環,也就是說3技能的提升也會使2技能的傷害提高。另外飛鞋是可以飛到TC的游魂上的,這點在隊友有TK之時很好用。3技能是TC能稱為秩序之神的原因了,滿級無視魔免減100%基礎魔抗,100%基礎護甲只是范圍太小了,基本要貼身才有效果。大招完全可以只升1級,因為升級只各增加1秒的減速持續時間,以及10%的減速。

5、 樹精衛士TP篇:

1技能前期升兩級最佳,增加移速、施法、用物品不顯形是隊友法師的最愛——人人變小強。2技能即使目標變屍體一樣有效果。3技能修塔的能力毋庸置疑,前期在給隊友上這技能時要看其承受傷害的頻率,一直被點,即使上了,也是秒破。但若等敵人攻擊頻率真空期再上,效果最佳。大招無視魔免,但是成長性不高,前期可以只點一級,將技能點分配給其它小技能。大招還能打斷劍聖的劍刃風暴,算是非常克制了。

6、山嶺巨人TINY篇:

1技能在3級和4級之間只差了40點傷害,不同於1-3級每級80點的傷害。所以我打小小只加3級1技能。2技能是山嶺高爆發的原因:在V中敵人時扔起來,敵人將受兩次V的傷害。先V後T與先T後V的區別在於後者比前者在打帶BLINK技能的英雄如敵法、帕克時更有效。因為在被投擲的過程中無法使用技能。3技能是小小不虛短手、近戰的資本,不過BKB無視它。大招對技能的加成是2技能對被投擲單位傷害的加成。分4層(第四層是A帳)。

7、昆卡COCO篇:

1技能成長不俗。2技能現在濺射范圍超廣,當與狂戰同時存在時,狂戰濺射范圍內135%,范圍外還是水刀的100%。3技能是判定COCO是否會玩的標准了,當隊友有一個猛犸時,還能使用一個非常BUG的技巧:那就是泉水頂。具體操作如下:猛犸COCO在泉水,猛犸盡量站裡面,猛犸TP到塔下,快TP出去時,COCO標記,猛犸算好時間(或不算時間),D到塔下的敵人,標記時間到(COCO手動拉回),回泉水~。大招CD很短,不過其IMBA在於他的50%減傷,而且出了刷新就是100%減傷(線性疊加)。不過有借有還,傷害最後還是會反饋。

8、 斯溫SV篇:

1技能能夠被躲避使其現在非常尴尬,什麼POM跳、QOP的B等等都能躲。2技能是其刷錢打後的保障。逆風了,把2技能先升滿,刷起來吧。3技能加護甲的功能讓其在硬剛中不落下風,前期還是學1級加移速吧。大招增加的是基礎攻擊*系數,出聖劍對大招的增加是沒用的~還不如一個樹枝。

9、潮汐獵人TH篇:

1技能的低成長性,不要優先考慮他,學個1級減速用就好;2技能前期盡早點1級,潮汐就不要出先鋒盾了,1100的活力球足矣。3技能是其精髓技能了,成長性高,減攻擊力、短CD、物理傷害。大招現在是一個向外逐漸擴散的圓,小心敵人的推推!

10、亞巴頓LOA篇:

1技能成長性好,藍耗固定75,建議打輔助位的LOA主學,裝備出綠鞋、婚介、骨灰。注意在給自己上骨灰,用D的話會打斷骨灰的效果;2技能解幾乎所有的負面效果和暈眩,但是會被散失掉,也就是說存在這樣的情況:你給自己上T,對面一個全能、POM給你散失掉,你這套子就沒了。3技能更搞笑,你反補自己小兵(或A對面小兵)對面A你的小兵(或反補自己小兵),敵人也能享受被動效果,所以不建議前期學那麼高(打DPS除外)。大招現在就怕末日給大和出了A帳的FW,其它的,有用麼~?

11、狼人LYC篇:

1技能必須的核心,不過除了技能字面的提示,還要注意一點:4級的小狼才有15hp/s的回復速度,1-3級狼是沒有的,所以4級的狼才是真狼~;2技能應該作為前期副學的技能,理由如下:全屏技能之一,增加的攻擊力比3技能的收益高,隊友控制的所有召喚物都享受。3技能建議前期點一級即可,因為作用范圍只有900,有點像LD,當小狼離狼人900碼外時,是享受不到被動的加成的。這也是我對羅導主1副3,1級W打前期的狼人見解不同的地方。大招提升所有控制單位的速度,注意別被卡位了!

12、艾歐IO篇:

1技能現在是減速100%而不是暈眩,現在前期都只學1級,連了之後開BKB還是連接狀態,但是隊友先開BKB就不能連了,所以隊友BKB是IO比較討厭的;2技能滿級全輸出能高達500,而且卡CD能讓敵人連吃10球,傷害可謂不俗,是前期主學的技能。3技能減傷能力霸道,中後期的核心技能。大招能用的套路太多了,現在閉眼能數出一下幾種:IO+薩爾“守屍流”,殺了人,守屍體,飛泉水D回來再殺一次;IO+猛犸“泉水頂”,猛犸大住,IO飛泉水,猛犸D;IO+屠夫,算好時間提前降臨,飛泉水殺重生的英雄不要太簡單。

13、大地之靈土貓篇:

之所以沒用英文縮寫,是我也不知道Earth Spirit應該縮成什麼了。別去看所有能找到的技能說明(除了changelog)。我來說現在土貓的技能正確的理解吧:1技能傷害恆定125,暈眩時間和沖擊距離隨等級提升而提升,借鑒上個版本的土貓,前期應該主學它,也保證了團戰中的作用。2技能現在不管石頭放遠放近,都只能飛1600碼,而且在滾(蓄力)的時候就會被打斷。3技能是沉默,傷害隨等級上升而提升,是前期副學的技能,滿級300。大招講起來比較復雜,簡單說就是石頭會刷新DEBUFF的持續時間,有DEBUFF的單位全部會受到1,2技能效果的影響(暈眩和減移攻速80%)。那麼現在土貓的連招分手動施法和快速施法兩種套路。快速施法還是ERFED,手動施法由於有一個BUG,可以用ERDFE的連招,就是在敵人身後放一個石頭R回來的時候馬上再用D,他便會將拉回來的石頭自動按回來的路徑踢回去,反應慢一點點就會被暈到,然後F+E過去一頓毆打~此外還有一個DRF的連招比較有難度,就是先暈到人,然後把那個踢出去的石頭拉回來沉默,再用F滾過去,1個石頭的連招。不過現在不建議大家使用土貓了,畢竟勝率倒數第一,讓我這個手土貓300+快400把的人有點憂傷。

敏捷型英雄:

14、月之女祭司POM篇:

1技能成長高,但藍耗也高,第二顆流星造成75%的傷害也就是說滿級,單個敵人最多受到稅前525的魔法傷害;2技能隨箭的距離附加0-100點傷害,1500碼附加傷害峰值。所以前期1級箭的傷害就很可觀。3技能增加BUFF的是起跳的位置,而不是落地的位置。大招6級現在必點,打團利器,藍耗低。

關於射箭:經過研究發現對於從線上英雄的後方、逃跑英雄路徑上的箭,命中率最高,大概存在視野盲區一說吧。

15、聖堂刺客TA篇:

1技能怕持續傷害的技能尤其是計算時間間隔小的如:離子燙,劇毒被動,蝙蝠火焰路徑,火貓盾等。2技能是TA爆發的點,而且很有意思的是,當你用D從低地打高低MIS的時候,你會獲得一個移動隱匿的效果~像影刀(這點未經測試,不准確請噴)。3技能被濺射的單位所受傷害同首目標,所以減甲對於TA來說是多麼的合適(大戰年獸可見)。大招的減速效果不變,變的是陷阱數量以及CD。需要說明的一點:陷阱的減速效果取決於這個陷阱存在的時間,4秒之後到達峰值減速50%。比如瞬發的陷阱只能減速30%,放置1秒的陷阱減速35%依此類推。所以線上的陷阱才很重要。

16、灰燼之靈火貓篇:

1技能在3級的時候多困1秒;2技能很有意思。看上去在施法過程中是無敵的,但是只有在第二刀以後才會獲得無敵的BUFF。也就是說,1V1時,刃甲,死靈書小紅人,小強D都是有作為的。在T的過程中,即能用技能也能用物品,但別在T的過程中想飛到殘影那裡去,你會回到T的位置的。。3技能1級只能擋50點魔法傷害所以1級要用它時,要確認對面能破盾的技能都用了~大招的成長性太低了,而且現在大招經常作為逃跑用,多那50點傷害沒什麼必要,不如留給其它技能。

17、恐怖利刃TB篇:

1技能成長空間小,前期學1級即可。2技能是TB打錢的保證,副學。3技能才是TB的大招,超長CD(滿級95秒真空期),加攻擊力,變遠程,利用這招還能夠在7級的時候單挑ROSHAN且是無傷,具體步驟如下:將信使拉到ROSHAN處,使你能看到ROSHAN,將夜魇坡上靠下的一顆樹吃(砍)掉,變身,就能A到ROSHAN,而ROSHAN會走來走去,你只需要H住,在變身的時間內就能打完ROSHAN,當然需要一丟丟裝備。此方法很冒險,最好晚上進行並叫隊友把戰火引到上路以保證無人騷擾你~大招前期的高藍耗需要TB計算好藍量。適當的時候和隊友換血救他,比你沒變身的時候強~

18、血魔BS篇:

1技能20點傷害每秒,持續時間在3級時與CD時間一致,但算上抬手在4級時才能無縫連。關於1技能還有一種BUG無傷ROSHAN的方法,步驟如下:需要3人最好兩近戰或3近戰,其中一人要有破ROSHAN林肯的小技能如冰女的E,剛被的鼻涕等。然後在血魔有4級D時,先破ROSHAN林肯,血魔給ROSHAN上D,最後一個人再貼近ROSHAN到達它會釋放震地那個技能的范圍內。這時ROSHAN便既不會施法,也不會攻擊呈僵直狀態,隨意毆打。等ROSHAN林肯CD好時再破林肯-上D,即可完成無傷ROSHAN的過程。2技能現在在那個范圍內有死亡英雄就會回血而不需要你殺死。3技能探測隱身單位的血線是25%。大招雖然是體力流失(無視魔免)但也會被刃甲反彈。

19、米波meepo篇:

用這個英雄建議大家使用快速施法,理解好技能的范圍就好。1技能與小娜迦的網不同。是魔法網,不能作用於魔免單位但可以網虛無單位。2技能在起始地和目的地各造成一次傷害,所以原地放有兩次傷害,忽悠可以作用於幻象。3技能呈線性疊加,5個就是100%減速。大招每級都會增加縮短復活時間的比例。A杖是他的神器,讓分身繼承本體100%的屬性。血精石對於地鋪師來說是很不錯的道具,秒活不是夢,但是如果本體被秒那就很傷了。還有一點,米波現在的基礎魔抗是35%,不同與一般人的25%~

智力型英雄:

20、帕克puck篇:

1技能的特殊用法使其能在死後秒回戰場:瀕死前放R,死馬上買活,E。2技能其實成長性比1技能高,因為沉默的時間隨等級提升而提升。尤其前期在打帶BLINK技能英雄時可以考慮主2。3技能神技,無藍耗短CD的無敵是PUCK秀的資本。大招A帳的提升大概不是《Dota2》中最小的了:增加2秒持續時間,掙脫傷害加100~

21、風行者WR篇:

1技能會優先選擇英雄單位來捆,不用擔心英雄站兵堆裡,E前面的小兵會綁不到英雄的問題。2技能蓄力傷害才高,所以盡量別秒射。3技能在對方攻擊彈道出來之後再開,是躲不掉這次攻擊的。會被金箍棒克制,會被虛空大克制~大招現在的藍耗比較低了,前期可以早點點1級(之前的風行一般都是13級才加大)。優秀的彈道使她也能去打遠古,雖然效率沒一姐高。

22、地精修補匠TK篇:

1技能純粹傷害,帶兩秒致盲100%的DEBUFF,對線壓制利器,必點1級。2技能現在1級便有2枚導彈,是前期支援的核心技能,技能說明中“不能傷害虛無單位”這點可能有點誤差,應該是不能以虛無單位為目標,也就是說導彈打到你之前,開綠杖還是會吃傷害且傷害會高(這點不是很確定)總之與《Dota1》中的導彈不同,1中的導彈綠杖就能免傷。3技能滿級有5640的傷害總量,是TK打錢的核心技能,在奇數分30秒時往遠古走拉一波雙野再等F可謂相當好的節奏,堆到3 4波,清掉,飛鞋到手。大招前期別點太高,每級提升1秒CD但藍耗要高100,在沒有撐藍裝備如2100極限球、紅杖等時,點一級即可。TK的A帳提升的是小技能的效果:激光施法距離翻倍,導彈的數量翻倍。但4200塊錢說真的對TK來說不值。

23、食人魔魔法師藍胖篇:

1技能暈眩的時間是個恆定值。2技能傷害總量要比1技能高,綜合考慮控制效果,可以優先點2技能。3技能可以給車子上。大招觸發2技能時,燃燒彈到處飛。A帳BUG來了:6.80的改動是時在釋放未精通的火焰轟爆時,藍耗為當前藍量的60%,就是說即使100點藍你也可以使用(藍耗為60)。假設我現在有1200的精氣球,存款3000.那麼這個BUG就用得上了。將精氣球運回來,在家裡將剩余的3件買出來合成A帳,10秒內將其拆分,賣掉剩余的3件,留精氣球。這時,你將獲得一個新技能——未精通的火焰轟爆,而你身上沒有A帳。還是1200的精氣球+3000塊錢,然後你就可以快樂的去合成血精石了。至於這個火焰轟爆是耗400點藍還是當前藍量的60%。

24、沉默術士SIL篇:

1技能持續時間恆定,提升傷害和扣藍量。最好別用它打毒龍,你掉的血可能還沒他掉的多~2技能純粹傷害,需要注意的是偷智力這一點,已經不需要加這個技能了,是沉默模型帶的(玩OMG的應該都知道這點)。3技能前期可以把鳳凰克的死死的,你先給鳳凰上T,他就不敢飛了,因為他即使飛了,也根本不能中途停下來只能飛回原地。大招會被BKB頂掉,但是對面先開BKB,你再大,依然有效。A杖大招除了增加1秒持續時間外還給每人附加1技能的效果,算是個全球流了。

25、禍亂之源BANE篇:

1技能十分克制物理核,魔免都頂不掉這DEBUFF,散失也沒用。2技能純粹傷害。3技能體力流失,在第一秒的時間內,被噩夢的單位是無敵的,也就是說可以用來躲許多技能。給自己上噩夢時,可以再點一下噩夢使自己醒來~大招有抽藍的效果,抽最大藍量的百分比。也就是說你看似只有一個大的藍,但是大住人之後,可能2、3技能的藍都有了。A杖提升的是控制時間,傷害和抽藍百分比。需要注意的是,大招很像小Y的拉,LOA對BANE的克制很足,一個T給到被拉的單位,就直接解了大招。。。

26、遠古冰魄AA篇:

1技能達成控制的條件苛刻,4秒內要在符印的范圍內才會凍結。我一般前期只升1級。2技能其實算是AA的核心技能,4秒的CD,滿級高達30%的減速相當於TA的陷阱,減少30%的魔抗配合高爆發如ZEUS、天怒等實在無情。3技能是AA前期的核心技能,附加的魔法傷害在3人路的效果不要太好,15%的減攻速決定了在拆塔時別上這招。因為是魔法傷害,故而配合2技能輸出也相當可觀。大招是AA的精髓,離得越遠范圍越大,最大到1000,需要的飛行時間為14.5秒(大部分飛行時間達不到這個數字)。不會被任何技能驅散,即死DEBUFF無視魔免,傷害為魔法傷害。也就是說對方開BKB,你只要大招蹭到就行了。A杖提升DEBUFF持續時間到17秒。大招的霸道使AA只要放出一個完美大,就不需要他了~我玩AA的預判是這樣的:先算團戰最長逗留的位置,往這個位置放大,盯著球,T。擊殺殘血逃跑的敵人時,思維則不同:先想他們會怎麼走,最好往邊上放大(有AA在,沒幾個人敢走路中間),扔大,盯球,T。

27、拉比克rubick篇:

寫這篇時我的心情是糾結的。寫出來後俺的天梯腫麼辦,壓箱絕活啊。不過看到這麼多看官的支持,忍痛割愛了,這篇會是最長的~下面開始正題——高台專家:

1技能隔空取物整個過程分三段:上升、浮空、落地。在上升階段你再怎麼按Z,都會提示你不能達到目標,你只需要耐心點等他浮空。在浮空階段,是將人扔上高台的關鍵。假設一個地方英雄靠近一處高台,將他Z住,等他浮空,將這個英雄扔到高台的另一側,也就是英雄-高台-落地點3點一線。不要擔心選擇的落地點太遠,即使你把落地點點到1000碼以外,它也會判定出落地的位置。記住,不要將落地點選在高台上或者太近,那樣是扔不到高台上的。2技能弱化能流,傷害從70至280,並不高,要點是它的減攻擊,使你能夠在看似活不下來的情況中活下來。3技能被動光環,堪比笛子的存在,滿級20%魔抗。大招是拉比克的精髓,由於拉比克沒有施法前搖,所以他偷任何技能都是瞬發,如牛頭的F,雙頭的T,山寨的比原版的牛。。在偷到鳳凰的D,火貓的T時,你還能在施法過程中放Z和X。就有了我一次上高地,對面POM一個人在800碼外被我用火貓T+Z先手殺掉的故事。另外偷鳳凰的蛋也很有技巧。Q的施法距離在鳳凰變蛋的暈眩范圍之外,所以你只要在這范圍外,等他變完蛋,他手慢,你就能偷到蛋~小Y的大、冰魂的大也很好偷,冰魂放大一般人會定在那裡不動、小Y放大推塔之後很少直接接技能(太耗藍了)。

在玩拉比克時,看到對面的陣容,在腦海中就要將偷技能的優先級想好,更多的是練還有臨場的發揮了~玩玩OMG對這個英雄也有好處,至少不會出現偷來的技能是什麼都不知道。

打法技巧心得:

28、關於兵線:

眾所周知現在劣勢路的兵線離對方塔更近了,使得劣勢路比之前好混不少。是哪些改動導致兵線變化的?從什麼位置開始卡兵才是最佳的?且聽我一一道來:導致兵線變化的是優勢路的小兵出兵之後在一定區域內移動速度爆表,遠超初始英雄的移動速度,具體數值現在我給不出,假定是400吧。這樣便導致現在優勢路卡兵,英雄速度小於小兵速度,非常難卡。那麼知道這加速區域便顯得至關重要。這片區域是以出兵地點為始,大概垂直於小野點位置(快要到1塔處)為終。也就是說,在小野點垂直位置開始卡兵,那時小兵移動速度已經降為正常值,這才是卡兵的最佳位置。由於碰撞體積以及小兵路徑尋址與《Dota1》的不同,在《Dota》2中擋在兵前面左右晃卡兵(擋住當頭兵)可以說是極佳的辦法。另外,在卡兵時故意把遠程兵露出去作為當頭兵,可以使1分鐘之後的兵線更靠近己方。

29、關於仇恨機制:

《Dota》2的仇恨機制是個比較復雜的,我將從3個單位類型來闡述:①小兵的仇恨:小兵交戰時,在小兵周圍400碼內(不精確)普通攻擊敵方英雄會吸引小兵仇恨來攻擊你,手動法球和技能釋放不會吸引仇恨。這裡便有遠程線上點人技巧了:在仇恨范圍外A對方英雄第一下,不會吸引仇恨,A完第一下後退出小兵仇恨圈,再A,如此反復既不會吸引小兵仇恨,也能消耗對方。②塔的仇恨:仇恨優先級為:攻擊己方英雄的敵方英雄>在攻擊塔的單位(常見遠程小兵)>離塔最近的單位。其中小兵的仇恨>攻城車的仇恨。這裡需要注意的是,一個近戰英雄在推塔時,不要讓自己成為離塔最近的單位,否則無論你怎麼A自己單位都是不能轉移仇恨的(被塔A時常見的技巧就是A己方單位使仇恨轉移)。以及在A死對方英雄後,塔一直砸你,還沒出塔攻擊范圍就會死時,A己方單位轉移仇恨方能活下來。③野怪的仇恨:誰近打誰以及誰弱打誰。我印象中胖子、人馬、枭獸、大薩會攻擊血量百分比最低的單位,即使它離得不是最近的。狼人是很討厭這些的。另外在拉野時,可以把對方的小兵拉到野點,小兵也會去A野怪(英雄離得比野怪遠)。

30、陣容的選擇以及分路的選擇:

陣容的選擇應該位置分明,現在主流是雙輔助,4 5號位沒明顯區別,但4號位經常作為先手,所以經濟比5號位要強。2號位中單主G,1號位主C,3號位副C或副G。那麼分路如何選擇呢?這是《Dota》富有魅力的地方,現在主流的分路分3種:優勢路311,劣勢路311,212,2111(打野)。如何選擇便是頭疼的地方了,首先看是否有打野,其次看雙方前期線上強弱對比。假設天輝比夜魇強,且雙方都是311的分路。那麼我是夜魇,我可能就會用劣勢路311,此時,天輝優勢路311則占優。反之,則天輝劣勢路311占優。有點像田忌賽馬,個中還需經驗才能判斷。

31、整場比賽的節奏:

分兩部分來講:①前期的節奏:輔助身上早帶TP,劣勢路被越塔強殺,一個TP往往就能救下大哥反殺對面保住塔;中單在奇數分30秒時將兵線壓到對面塔下,方便自己控F,若對方來搶F則喪失一大波經驗。刷F位置的判斷,機動性比對方低時,提前去守F就很必要,而且心裡還要計算一下哪邊刷F的概率更大:連續刷的上F,再去蹲上F,不如直接去蹲下F。7分半則是一個好timing,這是第一波眼斷的時間,控到8分鐘F游走邊路效果會很顯著。②中後期的節奏:現在的比賽往往中期就會結束,只要將前期的優勢把握住,穩著來,勝利就不會遠。問題是膠著狀態和逆風局怎麼打:膠著狀態打開局面的往往是5人開霧,抓了推,或者偷ROSHAN積累優勢,再將優勢轉化為勝勢。逆風局該縮的縮,但不能失去打的信心,只有敢打,才有可能打贏,慢慢打回來,要是連打都不敢打,就不可能打回來。當然,己方要是刷得比對方快,那就用拖字決。

比賽的節奏是最難用筆墨寫出的,更多的是自己的理解,多看職業比賽,隊友良好的溝通,都是良方妙藥。

6.81要來了,之後我會用兩三帖的篇幅修正之前舊版本的理解,附加新版本的理解。以及闡述新版本中應該會熱門的英雄,另外這次修復了不少BUG,需要重新審視了。

32、在新版本中的熱門英雄:

①血魔BS,之前血魔令人蛋疼的抬手終於減短了,還有無法被驅散的1技能,堪稱法師殺手;②熊貓酒仙PD,被動的改動使熊貓在面對近戰SOLO時更有底氣,出裝選擇隱刀而非跳刀更為合理;③育母蜘蛛BR,劣單路霸又回來了,用她來打缺乏AOE的陣容再好不過;④撼地神牛ES,雖然不能拉遠古了,但是封路之後小兵不動8秒鐘對於出門第一波兵的卡位效果更佳理想,配合POM或光法更能在劣勢路混得風生水起;⑤矮人直升機,導彈現在更凶殘了,沒有被隱身躲避之虞,外加本身的高傷害,路人中用飛機打GANK的頻率應該會有所增加;⑥哈斯卡單車武士,沸血之矛+支配或暗滅的組合,會讓他的敵人很頭疼,和好基友暗牧或者LOA配合效果不錯;⑦光法kolt,A杖的強大使3號位光法可以重出江湖。但要注意克星夜魔是否在場~;⑧昆卡COCO,X對友軍2倍持續時間讓這個技能充滿無限可能:X自己TP回泉水灌瓶子;X猛犸,猛犸D人回泉水(未測試是否依然可行);X伐木機讓他打一套再回來等等。。大招帶AOE提示給隊友配合的空間更充裕,還有多出兩秒的減傷持續時間。⑨巫妖LICH,冰甲的改動比A帳大的改動更有戰略意義,配合大樹,讓推塔陣容欲哭無淚。⑩瘟疫法師NEC,光環范圍更大了,主光環也不是不可。大招增加的30%復活時間,配合隊友IO+薩爾,無BKB無閃爍的敵人,很可能一直讀秒~直接將一個人打得脫離游戲。

33、英雄改動新玩法:

①幻影刺客PA的改動讓我看到一種新的加點路線:主1副3一級B,10級50%的物理閃避以及6秒一個的標,把B用來逃生即可。②骨法PUGNA和屍王UD的改動足以讓這對基友成為熱門英雄,恐怖的墓碑35%血量即狂暴,骨法的C以及屍王的R都能有效保護墓碑,可以說新型墓碑就像T病毒將帶來一場生化危機~③痛苦女王QOP,主毒镖的女王又可以回來了,4秒的CD一場GANK便能給兩三個人上,435的施法距離更提升了施法成功率。④潮汐獵人TH以及復仇之魂VS的改動,使得這兩位也成為了好基友。TH成為新一代遠古殺手,錨擊60%的減攻,以及VS死亡後的光環,可以讓對面的物理DPS攻擊力十不存一。⑤熊戰士被動不再是法球讓他瞬間虎起,不再虛綠杖了~前期能帶毒球了~不過還是要有基友配合,IO,CM都是不錯的組合,建議還是優先出祭品,其次出支配,拍拍還是太缺藍了。⑥風行者WR,現在W也能躲攻擊彈道了,比之前能秀的空間更大。A杖對WR的效益實在高,A杖雷錘是個不錯的打團裝,A杖暗滅拆塔不要太快。⑦宙斯zeus,C前搖的縮短實在NICE,對線不會那麼乏力了。G的點地施法則提高了ZEUS的技術含量,敵方躲視野,預判G讓對手無處藏身。再也不用擔心丟失視野這回事了~相當於提升了250碼的施法距離。

34、但不是說之前的熱門如火貓等就坐上了冷板凳:

理由如下:火貓的改動使得其前期要學兩級C,那麼6級時,2C1T2E1F或者2C3E1F的加點應該成為之後的主流,7級以後再把T補滿。冰蛙並沒有把T的CD延長,削是削了但沒削到核心。火貓還是天梯一霸。卡爾的改動則更無關痛癢,冰的等級低時,先C後X。冰的等級高時則先X後C。大不了前期點4級冰,以彌補這0.3秒的改動也未為不可。到是鳳凰的改動讓其有點吃不消,0.2秒的施法前搖使其施法的流暢性變差了。拉比克偷蛋也會容易一些。TB的改動則是傷筋動骨,力量成長的削弱讓他成為名符其實的脆皮,C的減速可以被驅散則讓他在線上沒有那麼霸道(小狗,LOA就不會那麼虛了)。狼人大招不加血,讓他顯得脆弱了許多,不過帶球還是一流水平,正面剛的能力又變低了不少。BAT大招藍耗的增加更削弱了BAT的GANK頻率,有大沒藍將是常態。AA3技能攻擊速度多5%只是小削,多這5%往往感覺不出。小娜迦的R攻擊力的削弱讓其中單速HY的路線更是難以完成。小強E的CD變長算是小削弱,對後期影響比前期要大。此外不能被林肯抵擋是好事。

35、改版後巨牙海民將成為一個新的4號位熱門:

1技能具備改變地形的能力,不過沒有暈眩,成長性比較高,前期主升。2技能改版後的雪球:先制造一個持續4秒的雪球,可以在這4秒內將400碼內的右方單位通過右鍵卷進雪球,再按W便發射或時間到自動發射。目標死亡的話還會繼續前進。升級提升的是基礎傷害、暈眩時間、以及每增加一個英雄多出來的傷害。副學。需要強調的是,在這4秒內,是無敵的。也就是說對於SK的大、LICH的大、等持續傷害的技能,有很好的規避效果。由於每個英雄能給雪球增加75的移速,現在雪球很容易就能滾到人。不過不建議用來打先手,打後手以及反手救隊友都是非常好的選擇。3技能冰封魔印減攻擊速度1級便有30%,對ROSHAN有效,是中後期團戰惡心對手的利器。大招無視魔免的暈眩以及恆定倍數,不失為留人神技。出裝推薦:綠鞋+魔棒+骨灰+勳章的前期組合。綠鞋的高移速使雪球初始速度更快,勳章和大招契合度高,打ROSHAN也增加效率。之後選擇BKB或者暗滅輸出。不建議出影刀~

36、6.81版本IMBA的屍王:

1技能沒大改動,前期學1級即可;2技能抽血的范圍增大至1300碼,滿級CD 6秒,由於可以給墓碑上,至少學兩級,若有百萬曹軍,可以副學之;3技能核心技能,技能給墓碑的優先級要大於給大招;提升持續時間、墓碑血量、僵屍狂暴血線值(滿級25%),由於小僵屍不給經驗和錢,沒有變成對面練功房之虞。大招現在能影響魔免單位。接下來說墓碑的相生與相克:小僵屍繼承來自VS、祭品等光環,但不繼承狼人的吼叫。在敵方處於無敵、被禁锢、睡眠時,都會繼續產生小僵屍。小僵屍的攻擊不會觸發FW的被動。什麼意思呢?以一個陣容為例:天輝有小娜迦、大牛、屍王、毒狗(或VS)+一個C(或骨法),小娜迦先手開大,屍王扔墓碑,大牛在快結束時,CT2連,那麼背踩到的單位,不去攻擊他,則有大概10秒鐘的時間給墓碑生成小僵屍~等其醒來,已是半死人了,另外值得一提的是,在被大牛暈眩的過程中,小僵屍會造成傷害且不會打醒敵方英雄~說這套陣容,也是有一點渺茫的希望能被職業選手看到使得賽場上能夠看到這樣的陣容,效果會是槓槓的……克制這套陣容的大概有濺射系(MAG)、剛被等。

題外話:更新慢的原因主要是新版本中BUG難尋蹤跡,所以以後的篇幅會更傾向於陣容以及套路的研究。希望對大家有所幫助,看到這的人,都是真粉啊!

37、小精靈+小小+薩爾的套路:

①1級高台:小小出門站河道高台旁,小精靈遠距離鏈接使自己停在高台上,斷開鏈接,小小扔人上來,小精靈再T走;②小精靈+薩爾:假設對面一個英雄在己方地盤死了,小精靈和薩爾在他死的位置等待,當其讀秒還剩7秒左右時,小精靈帶薩爾飛對面泉水,D回來,這樣他就回到死前的位置,小小過來留住,再殺一次;③2段W以及堆野的中路套路:出兵前,小小站中野旁邊的樹林,小精靈遠距離鏈接破樹,方便拉野,52秒拉大野,之後再拉中野,6MIN前大概有4+4的野怪波數;在IO3級、5級時,先用W,CD快到時,小小扔IO,IO放T減速,再W,小小接V,800碼內的距離都能殺。②IO超遠距離鏈接BUG:在遠距離鏈接時,使用跳刀、風杖,便會形成一個超遠距離的鏈接,大概在1600碼左右。此外小精靈在放大時間快到時,吹起自己也會回去,是不錯的保命道具。

38、關於快速施法的使用心得:

1、適用范圍:短CD,短前搖技能、點技能適宜用快速施法,代表性英雄有:土貓、伐木機、天怒、宙斯(其實需要點人釋放的短CD技能都可用快速施法);2、使用前提:對技能的作用范圍和作用機理有足夠的了解,熟悉,以免說我誤人子弟;3、適應人群:如樓主般的手殘黨。在初次使用快速施法之前,應該單機WTF進行測試熟悉,但不應該只用快速施法,畢竟它的適用范圍還是很窄的。此外注意區別自動施法(開關法球),以免設置錯。

39、神靈武士單挑ROSHAN篇:

記不記得RTZ肉山處TK繞陰影視野繞暈藍胖的精彩表現。肉山處的視野是呈凹形,在裡面的看不到外面,外面看不到裡面。這正是此技巧的基礎。神靈在線上,憋出臂章這件裝備,最好是在夜魇方,然後單開霧,站在凹形的兩邊以草叢為地標。攻擊ROSHAN,然後H在草叢處,記得開啟法球自動釋放,ROSHAN在A你3下之後,就會回去,利用這段時間差,開關臂章,即可做到7級帶臂章單挑ROSHAN。因為ROSHAN無法在你獲得臂章力量加成的這段時間內將你擊殺,A 3下之後就會走回去,配合神靈3技能的高攻速,2技能的法球效果,40秒內即可擊殺ROSHAN。

40、戰術大師rubick代表英雄拉比克篇:

曾以為這版本拉比克再也無法將人扔上高台,但一次好友的聊天讓我靈光迸發,他說:現在拉比克扔邊緣好像還能扔上高台。於是閒來無事的我就單機測試了,沒想到這一試,就是一個半小時。總之,常見的4處高台都能夠通過特定的位置,將敵方扔上高台。鑒於以前發過類似的帖子然後被人舉報BUG給冰娃,所以此篇不再詳述如何做到。我只告訴你們:特定位置,拉比克還是能將人扔上高台。另附最近成功的比賽編號:753861633.只看1級的時候,我將對面土貓扔上了高台(得虧是他,要不然FB我拿了。),不過他留點了,加了F,走了……

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