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《荒野大镖客:救贖》暢游大西部初玩心得
2022-06-11

刮胡子要小心,我就是一個活生生血淋淋的例子

20世紀初…

德弗札克剛結束他的美洲之旅(想必看了不少火車),留下來的新世紀交響曲喚醒了美國的民族音樂魂。

卓別林開始用他的默劇天分征服美國,美國也逐漸從南北戰爭的創傷中走出來。

連接東西海岸的太平洋鐵路已經開通,載著一群一群懷抱淘金夢的各式移民,向廣闊壯麗的大西部邁進。他們之中有愛爾蘭人、蘇格蘭人、印度人及中國人,也有通緝犯、投機商人、解放的黑奴與被遺棄的妓女。

由於聯邦政府鼓勵移民的政策,只要些許費用就可以在這裡擁有自己的土地,所以原本大多還是蠻荒之地的大西部,開始湧進一批人在這裡開墾置產,建立他們的家園及牧場。

然而在這蠻荒之地,聯邦法律卻無法有效地執行,他們寧可相信槍桿子換取的正義。第一次世界大戰尚未爆發,新的時代即將到來,這是西部開拓史的最末章,《荒野大镖客:救贖》的故事即將從這裡開始。

各位冷靜點好嗎!我跟你們的老婆真的只是好朋友而已

想必各位玩家最近一定嗅到一股濃濃的西部味,大家見面劈頭第一句話便是:「你玩《荒野大镖客:救贖》了沒?」

因為在五月份連串強作轟擊之下,(《超級快打旋風》,《失落星球二》與《心靈殺手》)娛樂史上單一商品銷量記錄的《俠盜獵車手》系列制作公司Rockstar Games,不預警地投下了一顆震撼彈,以西部為題材、同屬開放式的Red Dead Redemption《荒野大镖客:救贖》低調地在台上市了。

大概是《俠盜獵車手》模式的游戲越來越多的關系,加上前幾波的強作玩得正過瘾,西部題材的游戲又一直引不起太大的興趣,導致很多玩家持觀望態度,沒能在第一時間入手此游戲。

然而游戲一上市,幾乎所有玩過的玩家對游戲內容與情節都贊歎不已,沒上手的玩家也懊惱不已到處尋片。其實各位玩家不用太擔心片源的問題,代理商已經公開承諾會讓玩家盡快拿到心儀已久的游戲,所以各位不妨趁這空檔,多搜集一些游戲相關訊息與資料,為即將到手的游戲作准備,也希望這篇心得文能對各位有些小小幫助。

許特!路上都沒有加油站

於這段期間筆者一直都是斷斷續續在游玩(稍後我會解釋),所以游戲進度才進行到40%左右,將來有機會再為各位玩家補上完整的游戲心得吧。

西部版GTA?

《荒野大镖客:救贖》由於是Rockstar Games的作品,又是走開放式地圖的模式,很多玩家自然而然會拿來跟《俠盜獵車手4》做個比較。

以國內玩家經常參考的國外知名網站IGN編輯評分來說,《荒野大镖客:救贖》拿了評價為Incredible(不可置信)的9.7高分,除了《俠盜獵車手4》拿過10分滿分外,印象還沒一個游戲比這個分數高。其實就時空背景來看,這個9.7分拿的一點都不比《俠盜獵車手4》的10分遜色,甚至個人覺得有些層面還凌駕在《俠盜獵車手4》之上;接下來,就請容我跟各位聊聊《荒野大镖客:救贖》令筆者驚艷之處吧。

走快點,拖吊場快到了,哪個豬頭說這裡可以臨停的?

超傻瓜操作系統

在操作系統上,《荒野大镖客:救贖》顯然學習了很多游戲的優質操作配置,取消血條與用類比搖桿選擇武器,不僅增加游戲順暢性,也讓任務設計細節上多了一些彈性。

各式功能按鍵的配置與游戲選單非常人性化,使用道具查看切換各類訊息及游戲模式非常輕松,對一款高自由度、玩法如此多元的游戲來說,肯定是非常直覺而且容易上手的操作系統。 (連有學習障礙的筆者連控制與操作說明都可以直接略過不看,這可是相當罕見呀。)

等我一下,我還沒趴好呀!

圖像表現有夠殺

《荒野大镖客:救贖》這次在圖像表現上實在好的超乎預期,Rockstar Games自家的RAGE引擎真是有夠RAGE的,光看那些馬的肌肉線條就令人稱奇;人物上馬的動作十分自然流暢,一點都不卡,連路上的狗、羊、牛、狼呀等小動物(狼算小動物?)都栩栩如生,跑動的動作十分逼真。尤其射殺獵物時發出的哀號聲跟抽搐動作,配合手把的力回饋,真的會讓你瞬間腎上腺素激增,真實感十足。

我知道妳不想跟我分手,但是你也知道我們種族不同,是沒有未來的,只怪我們不是在質量效應裡相遇!

游戲的光影效果與場景之瑰麗也到達一個極高的檔次,每次騎馬奔馳在夕陽下,或是夜晚孤單在野外看著天空中的點點繁星,真是美到不行,浪漫的可以呀(但是身邊沒有半個美眉,殘念!)

除了《刺客教條》還有《波斯王子》的前作外,筆者還沒想到哪一個游戲有如此寬廣遼闊又優美的游戲場景(筆者才疏學淺,如果有的話請提供一下吧),尤其是游戲中並不需要像《俠盜獵車手4》般建構大量的建築物及人、車物品,可以直接把硬體資源應用在場景的一些細節刻畫上。

拿隨處可見的雜草而言,這真是目前為止最像雜草的雜草了,不會你一靠近就變成了海帶。 (例如某射擊大作在僕伏前進時,都會有置身海底的錯覺。)

我的鑰匙會丟在哪呢?

《荒野大镖客:救贖》的人物模組與貼圖技術非常高明,甚至可以說好得有點誇張,仔細觀察即時過場動畫中人物的眼睛與牙齒,就可知此言不假。畫得非常細致就算了,連白內障、皮膚疹、老人斑、牙周病、肉瘤、血紅眼通通都給你完整呈現,逼真到每次看到過場動畫人物時,都不自覺開始思索這個家伙應該去看哪一科醫生。

不同角色都有個別對應其身分性格的動作模式,從中可以很清楚辦認誰開始有酒精中毒現象,誰又是歇斯底裡跟躁郁症患者。

雖然說《俠盜獵車手4》的人物模組也很成功,不過筆者不得不說,《荒野大镖客:救贖》的人物模組,有可能是目前已上市游戲中的最高層級,即使將來的游戲恐怕也很難超越吧!

不管黑槍白槍,轟得爽就是一把好槍

《俠盜獵車手4》最令人诟病的射擊感與物理性問題在《荒野大镖客:救贖》裡也大幅地修正,各類槍枝的射擊感做得十分到位,散彈與手槍的後座力與殺傷程度差異非常明顯,手搖機槍(很像搖剉冰)甚至感受得到齒輪的咬合與轉動,整體射擊手感已經可以跟大部分射擊游戲相比擬了。

人物動作時帶有質量感,不會有操作阿飄的錯覺(比較可惜的是上馬時感覺太輕松寫意了一點,欠缺那種跨上馬鞍的坐定感),不論人或動物會依被槍枝擊中的不同部位改變其移動方式(如果還沒掛點),領便當時也會做出不同的ending pose。

是誰說你可以喝我碗豆湯的?

說到這,各位玩家如果玩到一場渡河槍戰惡斗場景,就會欣賞到岸上被擊斃的敵人像跳水選手般,以接近人類極限方式相當遠距離地墜落河中央(還伴隨優雅的慘叫聲) ,雖然有點瞎,不過畫面看起來還蠻爽的。

實力派演員演技大車拼

接下來談談碧血最令筆者震驚之處吧,《荒野大镖客:救贖》過場動畫都是采即時運算的方式呈現(所以不時還會看到你的馬兒在後頭穿梭當背後靈),假如各位仔細觀看過場動畫,會發現分鏡與各式鏡頭的運用,還有人物的站位走位,都已經是電影規格了,感覺就像是看場動畫電影。

而且請注意,這可不像是日式RPG裡頭預先制作精致的CG動畫(《惡魔獵人》及《魔兵驚天錄》的過場也是預錄之CG動畫),而是根據程式設定即時運算出的畫面,各位可以拿GTA4或其他動作游戲的過場動畫來比較,就可以發現碧血動畫導演功力之高與演員演技之佳。角色對話時眼神的飄移與歪斜的嘴角,肢體與挑眉等細小的動作細節,都清楚地傳遞角色當下的內心狀態,讓每個登場的角色(即使是小人物)都具備非常鮮明的特色與性格。

路邊一棵榕樹下,是我遇見Amanda 的地方

從《荒野大镖客:救贖》裡人物對話時一些細微的表情特征,可以直接感受到他們的內心世界,體會到他們在大環境之下面對命運的無助與無奈;不論是內心受挫矛盾、對外卻又得維持自尊的警長,還是即使遭受苦難折磨仍舊相信自己信仰的女教徒,跟蟑螂沒兩樣活在社會邊緣的掘墓者,在殘酷的大時代下尋求生存法則的投機商人,或是自憐自艾、渴望愛情滋潤卻故作堅強的莊園女主人,每個人物都那麼真實、那麼有血有肉。透過人物的對話,更可深入了解每個人物的背景與性格成因(而且這些訊息通常是在出現在騎馬趕路時的對話內容,請大家一邊趕路,一邊用力練習英聽吧),每個人背後都有他自己一段精彩的故事(倒是主角目前我還沒玩到爆點出現),換個說法,比起《俠盜獵車手4》,《荒野大镖客:救贖》這次不僅剪輯分鏡棒,演員陣容更是堅強,隨便一個小人物的演技都可以強過一打天下父母心的演員,所以各位玩家下回看過場動畫時,別忘了仔細欣賞演員的演技與導演處理鏡頭的功力喔。

大西部最殺最惡名昭彰的比利小子,據說他殺了二十幾個人,很凶喔!!

小心,歹徒就在你身邊!

最後來談談最重要的游戲內容部分,由於是類似《俠盜獵車手4》開放式的游玩模式,

各類大小主副線任務與小游戲內容還是非常豐富,不過這次副線內容規畫很有RPG風格,你不需接了任務就都得馬上行動,可以繼續進行主線任務時再順便依所在區域解當地未完成的副線任務。此外還有一些隨機任務會在你周遭不定期出現,當這些隨機任務出現時,玩家必須立即做出反應,否則有可能錯失解任務的良機。像好幾次有美眉呼喊救命時,才遲疑個半秒,一回頭,美眉就香消玉殒了。只好把歹徒擊斃(多開幾槍)以聊表心意,順便搜刮一下財物(美眉的身上的所有物品也要搜刮,反正她也用不到)。

先生不好意思,我號碼牌比你的前面喔!

還有一次替人搶回馬車,正興高采烈地開車想物歸原主時,竟然給我撞上大石頭翻車,哇勒!更不爽的是車主還在背後不停咒罵,真是孰可忍孰不可忍呀,馬上賞他一顆子彈,告訴他禮節的重要。像這類隨機任務的確增添了不少游戲的樂趣!

我們可以換玩UNO了嗎?

另外別忘了去酒吧裡頭試一下手氣,非常地擬真外還可以賺外快,常常玩到忘我而不自覺。吹牛跟21點是筆者最常玩的小游戲,有時一玩就停不下來(真是[游]戲如人生人生如戲,可見賭瘾真的很難戒的掉呀。)

小馬,你喜歡坐第幾車廂呀?

玩游戲還是看連續劇?

在《荒野大镖客:救贖》中,游戲的主線任務是最值得稱贊的地方。

相信有下載《俠盜獵車手4:失落與詛咒》的玩家可能會跟我一樣,覺得玩起來比《俠盜獵車手4》本傳還過瘾。那是因為《失落與詛咒》裡的任務主題很明確,各個任務之間又有相當大的關聯性,一連串主線進行下來戲劇整體感很足。而雖然《俠盜獵車手4》本傳任務多到爆,但很多其實根本是為任務而任務:我們會一直接某個人的委托而干一些稀奇古怪的勾當,接著再換一個委托人繼續跑另一類型任務,任務間沒有連貫性就算了,有些還瞎得可以。其實《俠盜獵車手4》當中就只有某些特定的大任務與劇情有關,整體劇情事實上被切割得很碎,所以在游玩的大部分時間裡就像是在過平日生活般,今天去k人,明天去飙車;直到游戲最終段,故事情節才突然緊湊起來,任務的劇情也顯得連貫而有意義。雖然玩得還是十分過瘾,但一直解些沒啥營養的任務感覺味道就是不太對,總有一股這些任務到底要解到什麼時候的麻木感。

就這點而言,《荒野大镖客:救贖》的主線任務設計就非常高竿,雖然主線任務看起來不多,但每個任務都很具質感與份量,不是那種叫你去哪干掉某家伙就了事而已。而且每個角色任務都有其必要性與目的性,在進行每個角色的專屬任務中,你與角色的關系會從猜忌敵視漸漸轉變為互信與合作。每個角色的專屬任務都有連貫性而且可視為一條劇情線,這些線又交織成一張網,構成整個游戲故事的核心架構(這讓我想到前陣子很迷的《質量效應2》)。這種任務設計手法,讓游戲從一開始就很有劇情,很像是看一出西部連續劇,每集都很精采。以《荒野大镖客:救贖》如此高度自由性的游戲來說,這樣的任務設計真可稱為一項藝術。

馬的!我被通緝了,懸賞40元,我肯定被魯夫笑死!

行筆至此,差點忘了介紹《荒野大镖客:救贖》這次的招牌射擊模式:死亡之眼。

死亡之眼可說是當前動作與射擊游戲裡最夯的子彈時間系統加強版,共分三種層級,只要鎖定發動,馬上聽到敵人一連串哀號聲,非常威猛。

玩家若是陷入苦戰,死亡之眼一開,往往能夠化險為夷,一票敵人馬上躺平,局勢瞬間逆轉。這也是很多人覺得《荒野大镖客:救贖》有點過份簡單的主因,不過每次開死亡之眼真的很有當快槍手的快感呀,讓人忍不住一試再試(快槍手這名詞好像有點敏感…)。

 

A:哥哥不要射我! B:sorry,來不及了!!

描述比利小子的電影: Young guns

不過在最後,筆者還是想小小抱怨一下…

首先是背景音樂的部分,說真的,背景音樂實在是做得太優了,把大西部那種寂寥悲壯感都表現出來了,然而游戲裡多首背景音樂調性都太接近,聽到後來已經有點悶,而且久了心情會越來越沮喪與郁卒。身為一位年輕有為的牛仔,我們應該建議Rockstar Games多給我們一些愉悅一點的西部音樂,不然游戲玩完可能也要接受心理治療了。

還有就是對於主角的長相,是很酷沒錯啦,但是每個人的審美觀畢竟都有些差異,如果能像《質量效應2》可以自訂角色臉孔,相信一定能吸引更多玩家。

總之,《荒野大镖客:救贖》是一款量多味美、大碗滿盈的優質游戲。在筆者心目中,不僅是款強作,更是足以與《俠盜獵車手》系列相提並論的偉大作品。建議各位玩家慢慢品嘗,每天游玩一兩個任務,就會有非常大的滿足感,相信這游戲可以伴你玩個半年都不成問題,這也是為何筆者進度嚴重落後的主因。

最後提醒各位玩家,喝酒不騎馬,騎馬不喝酒,誠摯邀請玩家們一起暢快游玩大西部。

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