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歡樂西游史上最全攻略 各方面技巧介紹
2022-06-11
  《歡樂西游》這篇文章只是一點小建議,感覺如果這麼做的話,會好一點。當然也有可能不是很完善的地方,大家如果不喜歡的話,可不要亂噴哦。無論打工,還是做企業,我們的核心是利潤,這永遠都不會錯的,因為這是一個人、一個企業價值的體現。但是,這三個月下來之後,出如來的時候,還好,大家都相對是公平的,對於不同階層的玩兒家來說,也是比較平衡的,這個平衡的打破大家都知道是因為菩提的推出,正如貧富差距造就的兩極分化,中間出現了鴻溝,出現了斷層,那麼隨之而來的將會是後遺症,降低了一部分原本忠實玩兒家的興趣,有時候,人的潛意識裡都有抓大放小的觀念,卻容易忽視了部分玩家產生的骨牌傳導效應,也許是,你因為他沒有花錢,他是周卡,他是月卡。在這裡我認為,所有玩兒家都有對光速存在的價值。而不只是所謂的大R,超R,我相信光速也會是這麼認為的,只是現階段給人的感覺太過於關注盈利了,有種殺雞取卵的意味,光速沒有弄明白,它利潤真正的來源。   這個來源之一,其實就是玩家的興趣,這個興趣裡,有對游戲的喜愛,有對閒暇時間的填充,有收集卡牌的快樂,有卡牌組合的趣味,有對戰勝利的喜悅,最重要的興趣是什麼呢,是人對新事物的探索欲望,目前玩兒家基本都是跟著官方推薦的方式走,沒有什麼過多的自主性,沒有自己的創意,但當求知探索興趣失去的時候,也就是玩家對游戲失去興趣的時候,即使玩家有錢,卻沒有了花錢的樂趣。錢又從何花起呢。這個來源之二,是公平,因為現實世界存在了太多的不公平,雖說這個世界只有相對的公平,但是,玩家還是希望在這裡獲得俗世之外的公平之快樂,哪怕是小小的快樂,但走到現在,哪部分人鬧福神就去哪裡救火,結局是,兩頭不討好,原因何在呢,是因為沒有既定的規則,既定的原則,或是對規則原則的恪守,小草的生命力很強,野火燒不盡...但是,有一種草生存能力最差,那就是:牆頭草。
  這個來源之三,是勝利與失敗,很多人,對競技場的得失分在意,福神沒想過,大多數玩家在玩游戲時都是孩子心態,爭強好勝,這是天性。但勝利與失敗是不能分開的,玩家可以失敗,但是,玩家不能看不到勝利的希望,在光速看來,誰花的錢多,誰就可以勝利,甚至可一騎絕塵,還可以有可觀的收入,看似雙贏,其實暗藏危局。因為,高處不勝寒,花幾十萬,弄到無人可追,他的興趣也就到頭了,紅花當需綠葉配,綠葉看不到勇攀高峰的希望,綠葉就沒有動力了,沒有了綠葉的支撐紅花還有那麼好看嗎?層級良性相襯才是成功規律。   在這裡我提幾點建議:
  1、卡牌的組合模式。
  雖我有MAX的四神卡組合與宗師XX氣場 4,但我認為去除神卡之間的組合更合適,設置每個神卡和其他所有主角卡都有組合,最多不超過3張的組合,那麼將來出現的狀況將是,所有卡牌在一起可能存在上百種組合。這樣,玩家的樂趣就來了,因為,這是未知的世界,大家可以去慢慢摸索,可以去做更多的卡牌,而不是,官方推什麼組合就去做什麼組合,也就不會出現一套卡牌打遍天下無敵手的狀況了。什麼大R,超R,小R的,都去摸著石頭過河,願花錢的,就去多做卡,就弄碎片、打節點就可以了。別總想著抽菩提,這樣只能讓矛盾越多,平衡感越差,樂趣越低。這樣配合多一些小活動,不見得收入就少了,別總想著搞大R的腰包,萬涓成水,終匯成河,周卡,月卡,時不時參加充值活動的才是你的主力軍,至於大R超R他有興趣自然會買單。
  2、卡牌的屬性
  個人認為,卡牌一出,屬性就應該是定值的,不能隨意去提高和降低, 這對各階層的玩家來說關乎公平,是減少爭端的正確途徑。先前的唯吾組合、天崩組合、神魔組合的事件,這才沒幾天。因為這被花大錢的玩家和花小錢的玩家拿生殖器問候你家人不值得,雖說,他沒有快感,你也沒有痛苦,但是,有啥意思嗎?
  3、卡牌的推出節奏和獲取方式
  有點過於快了,很多的玩家根本就跟不上,即使有能跟上的,但是,金幣、鑽、體力也未必都能跟上,要著眼於大部分的玩家。在獲取方式上,充值送一張 萬能碎片(神卡) 節點 定向十連抽比較合理,讓玩家不斷的做卡拆卡,看似一個很好的盈利之道,但這不是長久之計。
  4、各種R之間的立場
  在玩家階層上,不能有失公允,必須一碗水端平,花大錢就要特權,就要讓改這改那的,看似光速掙到更多的錢了,實際上長久看,損失更多,因為,這延伸了當今社會的不良風氣,不利於游戲生存周期的延長,口碑好不好,不能以金錢多少劃等號。如果只是想宰一年就走人,當我沒說。
  5、競技場與氣場
  個人認為,競技場是吸引大部分玩兒家的樂趣所在,但現在的組合方式以及卡牌的推出方式,已經讓人越來越感到競技場無聊了。千篇一律的陣容,恨不能閉著眼就知道輸贏,所以第一點提出的卡牌的組合模式,應該是很好的辦法。
  關於氣場,除了有活動大家刷一下,平常大家都很少刷,說明,對於氣場的利用率是不夠的,一張卡牌,可以有兩個氣場,個人建議,玩家陣容每個卡牌氣場不同時,在戰斗中,可以起到各自的氣場作用,當然還是單一氣場 4是最好,但是根據不同的對手,實現這兩種方式其實也增加了更多的不確定性,而不確定性也是一種樂趣。甚至推出卡牌氣場可以通過消費一定數額鑽或者金幣的方式指定換某一種氣場,前提當前卡牌氣場必須是宗師對宗師,大師對大師氣場的指定更換,在不知道別人氣場的情況下,這樣可以自己去感覺換取什麼氣場合適,同時保持刷氣場功能,較大幅提高大師氣場、小幅度提高宗師氣場的刷出率。
  6、卡牌與碎片
  建議神卡可以拆解相應碎片,至於用什麼方式,我想這個不是很難得事情,對於玩家和光速來說是雙贏,一個是提高消費,一個是提高了組合的多樣性和機動性。
  7、幫戰以及未來要出的新玩法
  從這次幫戰來看,很失敗,有玩家形容是看蝗蟲在那飛來飛去,很形象。建議,幫戰暫停,什麼時候做好了,經過測試沒有問題了,再推出,一邊做一邊拿玩家當實驗,這樣根本就不可取,負面效果太大,節奏過於的緊湊,還問題不斷,降低了玩家的興趣,特別是中高階層的玩家的興趣。
  8、BUG與托兒
  一個游戲有BUG是正常的事情,人做的產品就會有人能找到漏洞並利用。在處理上應該迅速果斷給所有玩家一個好的交代甚至補償。不能等到玩家走了再去後悔。關於托兒,經常會看到有玩家說起,不過人有逐利之心,玩家有罵娘的嘴,何去何從自己應該清楚。

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