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《火影忍者世代》系統及人物簡要解析
2022-06-11
  游戲入手後剛好開始忙,所以沒有太多時間,通關之後至今只網戰了60場。     感想還是要說的     風暴系列從1代開始玩,而且非常投入,2代的時候戰了3000場暢快淋漓,還發了全人物分析貼,雖然現在回首發現好多不是很准確,但確實投入了大量的愛。     說說本作。2代3000場之後平均勝率在76.4%左右,而本作目前算了一下勝率才60%。所以習慣了2代的人一開始玩本作會非常不適應。主要在於系統的改變,替身和防御按鍵的分開,導致一些防御和替身的時機把握不准確。     另外一個要說的是新系統沖刺取消。前作被诟病的龜縮本作中基本不會再出現。其中一個原因就是沖刺取消系統,在保持充足查克拉的情況下,即使對手替身成功,也可以取消攻擊,繼續壓制,而由於本作替身槽的設定,替身一多,槽空了,沒法替身,就只能防御,但是本作破防非常容易,很快就會防御崩壞。再加上沖刺後基本不會彈開,想龜縮,基本不太現實。     龜縮不現實本來是好事,但是這作個人感覺做的有點太極端了一些,節奏非常快,要麼你,猛攻對方,要麼對方猛攻你,拼的的確激烈,但是感覺少了忍者之間對戰的那種飄忽,就是通常所說的立回。     說兩個BUG人物。     一為天天,二為土影,土影感受不強烈,主要是忍術,明明是遠程系忍術,卻同樣有近身判定,而且經常要2次替身。     天天就更變態了。可以與風暴2剛發售的初期的迪達拉給人的感覺媲美,只不過迪達拉很快有了破解之法,天天則沒那麼簡單。天天的BUG主要也在於忍術。之前說了,本作破防非常容易,而天天的忍術,第一,發動快,第二,追蹤性好。其追蹤性堪比佐井的查克拉手裡劍。也就是說,即使你用忍者移動平移,天天的忍術依然可以追蹤到你並進行確認。傷害還非常可觀。同時天天的普通手裡劍可以連擊也有很強的牽制性,配合土影等遠程忍術的援護,你根本近不了身。同時天天的道具,有3個起爆符,即使你真的運氣好近身了,一個起爆符,你沒及時反應過來替身,就直接吹飛,然後天天繼續忍術,你替身的話很快替身槽就沒有,不替身的話,2發破防。對方還可以借用援護時間來回復查克拉。因此目前還找不到很好的應對天天的方法。     目前只能期盼CC2能更新平衡性補丁,希望如此吧。

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