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《三國志13》十大不足之處及改進意見一覽
2022-06-11

  《三國志13》雖然是一款頗具誠意的好作品,但瑜不掩瑕,總會有一些設計不合理之處,今天小編帶來玩家分享的《三國志13》十大不足之處及改進意見,不知是否與大家觀點一致,一起來看吧。

  《三國志13》十大不足之處及改進意見一覽1

  一、單調

  沒錯,就是單調。一款好的游戲最讓人怕的就是它讓人感覺單調。

  三國志13中,舌戰和單挑系統除了第0回合一丁點差別,別的地方一模一樣。這是單調之一。

  商業,農業,文化,三兵科訓練,民心~看上去有五種內政屬性,但是玩家都是在城內點兩下看時間條轉一下,連個場景都沒變。我說313你每座城都畫了,切個3D鏡頭跑過去看一眼有那麼難嗎?此為單調之二。

  單調之三,就是戰斗地圖的稀少。孫子兵法中有九變,每種地形都需要組織不同的戰術。而313中雖然城多,但太多城市是相同的格局。而且有一半直接被地圖圍在外面。四通八達的城市雙方卻做傳送門一般出現在固定的陣中。而野6666圖更是搞笑,全部對稱(你以為打星際呢?),令人感歎大自然的鬼斧神工。地利什麼的根本不存在。

  二、對比前代

  我發現很多人在把313和312做對比。我不這麼做。三國志6是我的入坑之作,我覺得三國志13和三國志6有著更多相似之處。同樣是大地圖加小戰斗的模式。對比著三國志6,我們來討論一下313繁瑣在哪裡?

  首先是大地圖,你會發現313把視角拉到最遠後和三國志6的地圖很像,(當然313多了很多城市)。

  其次是操作模式。三國志6采用半回合半即時制,每三天可以給部隊下達指令。而313則是你隨時可以變更指令。

  同樣36和313都有本營的設置,36野戰糧倉被襲的話就會不斷掉士氣,士氣到零就會崩潰。城戰如果政廳被攻下則會直接輸掉。

  後勤。三國志6采用一國統一算糧草,但是如果是飛地(與首都不連通)則沒有糧草供應。雖然也扯淡,但我覺得313的錢糧系統做的還是更差。

  內政,36采用的是委派內政官的方式。你可以設定你的內政官,然後每個月自動工作。

  小地圖,36的每個小地圖都不一樣。你從不同的方向抵達戰場位置也是不一樣的。這一點上313做的實在太失敗了。希望後續會有補丁(工作量還蠻大的)。

  兵種,36沒有訓練系統,但是有很多兵種適應不同地形,每種兵都有特定城市才能征召。西蜀山越兵,西涼重騎兵,蠻族鐵騎兵,東吳水兵。313現在這個全圖虎豹騎青州兵我還是覺得太扯了。要麼干脆特殊兵種多弄點,要麼限部分城市招~而且騎兵比普通兵種貴這應該是常識啊!!!希望313能開發更多兵種。

  城防建設。36沒有守城武器,但是可以花錢布置守城陷阱。比如滾石陷阱,火陷阱等等。一堆布置得當的陷阱可抵十萬大軍。

  騙門,36可以通過挑釁把一個笨將騙出城,然後趁他逃回去一路殺進去(對方來不及關門)。36小城門比大城少,但是大城有的門是凹進去的很凶險,但是至少地圖是全的,四面都可以走人的。(除了少部分移山而建的城)。

  情報,36可以設置情報官,情報官智力夠高的話可以發現敵軍動向,這樣可以在敵方出兵之前得知,出城迎擊或者率軍支援。313的迷霧系統~哎。

  總得來說,313的進步不符合30年這個數字。

  三、游戲的目標系統單一

  所有的武將,他們的使命都是奔著為所在勢力達成統一而努力。這就導致這個所謂的角色扮演游戲其實和勢力扮演並沒有多大分別。反而在很多地方對玩家進行了約束。事實上,不同的角色在歷史上有著不同的人生目標。有人是為了稱霸天下,有人是為了立下不世武勳,有人是為了主公實現理想,世家大族的目標是維持家族的昌盛,也有人是為了升官發財,有的主公志在天下,有的主公則偏安一隅。諸葛家一家三面下注,陳登則不斷倒戈,江東四家和孫氏從敵對到合作,都是很難去用忠誠義理去概括的。

  我的想法就是

  1、人物不是你能調動就可以隨便調動的呀~你讓陳登離開徐州跑益州去,人對地方應該是有感情的嘛(家產)。

  2、太守這個官職不能隨便撸掉啊,起碼對於一個太守,中央得支持連任啊。

  3、不是所有人都想當老大嘛,就算當老大也得有緩沖區嘛~你讓劉璋AI打漢中不是自掘墳墓嘛。

  4、我覺得完全可以設定每個角色有不同的勝利條件,比如劉表到死都保有荊州就行,再比如孫權統兵十萬贏一次就行。

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