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注意節奏!《惡靈附身》玩家戰斗節奏心得分享
2022-06-11

注意節奏!《惡靈附身》玩家戰斗節奏心得分享1

《惡靈附身》是一款由三上真司親自制作的恐怖生存游戲,下面介紹的是玩家分享的關於游戲中戰斗節奏的心得解析,一起來看看吧。

目前噩夢難度個人打到14章,仍然是保持我整個游戲可以達到90分的意見。二周目的時候我仔細觀察了一下所謂的幀數問題,除了前期某些章節確實有所感覺外仍然是沒什麼太大的體會。不過拋開畫面不談,個人感覺戰斗系統的瑕疵還是拖了游戲性的後腿,從而影響了戰斗的流暢爽快和靈活開發度。

其一主角攻擊判定問題,這方面的模糊化個人認為沒有做好。首先作為一款游戲,有一點很重要就是判定不能太過精細,比如生化4的鞭炮小兵,他的鞭炮扔出來的時候你用手槍一打很大幾率打爆,並非是你很准,而是游戲為了可玩度犧牲了精細度(生化5這個命中判定則被調低)。而惡靈附身卻在游戲整體難度已經很高的情況下引入了一套比較苛刻的判定系統,如劃火柴波及到敵人的判定,槍械在與敵人近身時的命中率,等等——很多時候一個小小的身位之差就能造成你劃火柴的前功盡棄;敵人沖過來的時候攻擊判定極大,而你的槍卻有很大幾率落空。個人感覺是平衡性方面的失敗。

第二主角的被攻擊判定過高。這裡我必須要提出一個概念就是戰斗節奏,所謂節奏必然是有快有慢,讓玩家始終保持高強度的節奏時間久了是會讓人厭煩的,就算是以難度著稱的忍龍系列,在UT、ET、首切投等發動時也是有無敵時機的,Shinobi這種號稱高速高難動作游戲,依然有著殺陣結束動作這種調節節奏,緩解緊張的東西。

那麼具體到恐怖生存游戲。眾所周知的是,生化4-6主角的被攻擊判定是比較普通的,所謂普通就是大部分情況下與敵人無異,但存在一部分情況可以暫時無敵化,從而給予玩家喘息之機,或是借此躲避敵人的攻擊,提高了戰斗的流暢和爽快度(生化4這一點是做的最好的個人認為),最重要的是讓玩家學會自己掌握節奏。

這些無敵時機大致是:

1.撿起道具的時候

2.體術發動時

3.跨越欄桿等特殊動作時

而在惡靈附身中,這三個無敵時間全部遭到取消,主角基本上失去了利用這種形式來獲得戰斗節奏或是解圍的能力。而敵人卻要比生化中聰明和強大數倍(高難度下敵人的靈敏度和攻擊意識都爆表),場景也普遍比較狹小,主角的基本數值(血量速度靈敏度等)更是遠遠不如生化主角,等於完全和敵人掉了個個兒。

這就造成了一個問題,雖然游戲的關卡和打法看上去非常多元,但是在混戰中很難找到節奏讓你一般總是會習慣於拉遠與敵人的距離,不借助道具的幫助,單純的體術在混戰中的可依賴度極低,在人群中放火那基本上是完全不可能的事情:一旦兩個或以上的敵人近身,你很容易就會去想依賴散彈槍,弓弩這種能馬上打開局面的武器(狙擊槍沒有穿透能力個人覺得也是敗筆)。

不然在你料理這個敵人的時候,很容易就被另一個人的一套老拳打得屁滾尿流——就算是最低級的Haunted依然有判定大得驚人的體術和兩三下要你命的攻擊力。

以上兩點造成的結果就是,整個游戲一直緊張激烈,有那種步步為營的感覺,因而強調了制作者希望達到的對暗殺、武器活用和腦白金升級的結合。但是實際戰斗的時候卻也總是會有蹩腳的感覺。雖然說惡靈的體術如劃火柴都是一擊必殺性質的,但判定過小、缺乏無敵時間和敵人的強大讓你不敢頂著如此多的不確定性去冒險;這就逼迫玩家每次戰斗的過程變成了想盡一切辦法拉遠距離,或是用大判定的攻擊武器(散彈、閃電陷阱等)簡單粗暴解決,不是也不太可能使用更多的操作技術去搶占節奏,和敵人硬碰硬一下。沒有了小小的喘息解圍的機會,玩家更喜歡用一些消極保守的方式去游戲,或是干脆背板。失去了探索和靈活性。

當然由於劃火柴很imba,類似生化4那種完全無敵是不現實的,但個人認為至少加上一定的無敵時間比較好(比如火柴扔出的一瞬間),而其他兩種無敵時間個人認為是有必要回歸的。

 

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