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《中土世界 暗影魔多》軍團系統與復仇系統攻略
2022-06-11

今天小編為大家帶來《中土世界 暗影魔多》軍團系統與復仇系統心得分享。

《中土世界 暗影魔多》軍團系統與復仇系統攻略1

很多人沒玩多久就說這款游戲時是刺客信條加蝙蝠俠,刺客信條全系列我都玩過,蝙蝠俠因為不喜美漫劇情所以只玩了瘋人院,三方對比,確實不能否認這款游戲有前面兩者的影子,但,魔多陰影也確實具備前兩者都沒有的亮點。

打開暫停菜單,就能看到這款游戲亮點所在,也就是獸人軍團系統,所謂復仇女神系統我覺得可以看作這個系統的一部分,這個軍團系統建立起了一套簡單但是鮮明的獸人軍團生態,讓游戲裡的敵方變得鮮活了起來,不再是純粹的讓玩家去殺殺殺的符號。

想想刺客信條和蝙蝠俠,裡面的敵人都是一堆符號而已,就算是boss也只是設定得繁瑣一些罷了,打完就沒了,而魔多陰影呢?整個敵方勢力有它自行運轉的生態,玩家干掉一堆小隊長,等時間過去就會有新隊長補充上,而且每個隊長都有其設定上的特性。

這些獸人隊長除了跟玩家對砍外,還會自己人窩裡斗!搞個決斗或者叛變什麼的,而且這些也都能在玩家的任務裡體現出來!玩家可以選擇幫哪一個或者全部干掉,還能收成小弟捧其上位。

想想過往的動作游戲——注意是動作游戲,或者說動作角色扮演游戲,有哪一個具備這樣的敵人生態系統。至少我沒想出來。

雖然這個系統還很簡陋,但難得是這樣的創意!在我看來,這種敵方生態系統完全有更進一步擴展的空間,有潛力演變成新的品牌。

再說下復仇女神系統

這個可以看作是整個敵方生態的一部分,對於玩家而言,看到敵人因為干掉自己而升級是件很有意思的事情,一方面,它是實際上的死亡懲罰,另一方面,它讓玩家有找特地敵人再戰的動力。

死亡懲罰,在這個游戲基本上已經很快餐的時代,是很讓開發商煩惱的機制,死亡懲罰太大,會讓玩家有太大的挫敗感,而太小了,又會讓游戲失去挑戰性。

現如今的游戲,死亡懲罰基本上也就是“從最近的存檔(自動存檔)重新再來”這樣一個俗套而無聊的機制,是開發商對越來越沒有耐心的玩家群體的妥協,只有少數比較硬派或者古典的游戲才會把死亡懲罰設定得比較重,但也都無一例外地缺乏新意。

在這樣的背景下,魔多陰影對於死亡懲罰的設定就顯得非常新鮮難得了,就我自己來說,我玩刺客信條的時候,死了就死了,一點損失都沒有,但我玩魔多陰影,因為死了會讓敵人升級,所以我不得不小心了一些,更注重生存技巧,從而加大了緊張感和成就感。

而萬一掛掉了,雖然有點不爽,但看到敵人升級就有了找它再戰的動力 ,從而更加投入游戲。奇葩些的玩家,甚至可以專門用自己的死亡去讓特定的敵人變得更有挑戰性。

所以說,這整個獸人軍團系統,是魔多陰影最大的亮點,我相信也是諸歐美媒體給它高分的根源。

除此之外,它確實有許多不完善的部分,比如攀爬系統很有刺客信條即視感,而且還透著一股山寨味,而戰斗系統類似蝙蝠俠,只能說中等偏上,雖然不是很豐富但起碼剛正面和潛行射箭都做出了味道,沒有哪個方面是雞肋,除非特別高手或者特別奇葩的玩家,我相信都是在游戲裡三方並用,想盡各種辦法擊潰那一群群的獸人,而不會有哪一方用不上的情況,這其實就是水准之上的設計了,但缺乏類似軍團系統那樣的獨有創新而無法說是頂尖。

還有就是,地圖實在太小了,而且地形也不是很豐富,對比35g的恐怖容量,顯得太過小家子氣。獸人軍團很不錯,但總是打獸人也會審美疲勞的,在這一點上說句獸人無雙還真不能算錯,但顯然除此之外的其他地方都與日系無雙沒有什麼相似性。

畫面就不用多說了,音效和音樂很棒,劇情則是明顯的單薄,但作為試水的新作也夠用了。

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