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 萬盛遊戲攻略網 >> 單機游戲攻略 >> 《狂怒》通關心得分享
《狂怒》通關心得分享
2022-06-11

大家在玩游戲遇到了看不懂的圖文或是過不去的關卡、不熟練的技巧攻略的時候是不是很著急呢?沒關系,萬盛游戲攻略網為你解答。本文給大家分享一下關於《狂怒》中的一些小技巧,主要是幫助各位玩家在遇到類似情況的時候能夠及時應對,下面是本文介紹的技巧心得,萬盛游戲攻略網歡迎大家來進行技巧查找和心得運用。

《狂怒》通關感想

剛通關,幾乎把能做的支線都做了,各個下水道也走遍了,地圖也逛遍了,還加上看風景和賽車的時間,記錄顯示21小時10分通關。

* 《狂怒》是我唯一最近的一個通關了但幾乎沒死一次的游戲(Hard難度)(唯一的一次死是在開車時不幸墜入Dead City邊的峽谷中掛掉)。所有的關卡都是第一次經歷,第一次感受,沒有重復任何一個過程,而沒有死。感覺這個游戲的難度在有了所謂“起搏器”的設定下變得極其簡單。游戲中後期可以設法達到2次起搏的次數,更減少了死亡的可能性。好的一面是,游戲過程還是非常緊張,讓人有死裡逃生的感覺,特別是每個關卡都是一次玩。

* 《狂怒》的地圖開放性明顯不足。西部地圖地貌各異,地點眾多,可是看著可以走其實不能走,看似能爬卻不能爬的地方比比皆是。任務區域看似復雜但是路只有一條,明顯的ID風格。東部地圖更是有趕工之嫌。城市裡也有很多看似可開卻其實只是貼圖的門。還有很多重要的NPC後期都不見蹤影。可以理解的是:作為一個FPS游戲,自由度只不是全部。而《狂怒》融入一些RPG元素後,確實是FPS裡自由度很高的一款。

* 游戲的貼圖模糊延遲確實是一個诟病(打1號補丁後解決),但是游戲的貼圖質量是非常高的。游戲裡的貼圖,我敢說,絕對是業界上乘之水准,雖然有時候模模糊糊地堆在一起,但是毫無突兀之嫌。貼圖之間銜接非常自然,配上靜態的陰影(ID這次思路明顯不同於做《DOOM3》的作風),真實感非常強。十幾個G的紋理容量就是證據。兩個例子是Dead City和東部發電站。死亡之城裡城市衰敗景象和氣氛,破敗大樓和縱橫的立交橋下的平民窟廢墟,絕對甩《輻射3》好幾條街。發電站內部大廳各個位置都是精雕細琢,在最高畫質下可以媲美照片毫不誇張。游戲唯一用到動態陰影的地方是人物的渲染,人物的貼圖質量也是非常好。

* 游戲的操作,打擊感和手感就不用說了,那是ID的強項。音樂較上作《DOOM3》干癟的風格有很大進步,某些地方個人感覺有借鑒電影《Shining(閃靈)》裡那種用高音提琴基調來渲染恐怖氣氛。總之是大大的進步。其他諸如賽車,打獵,改裝,牌戲之類的東西,只能說是點綴,無特別可提及的亮點。有人說ID相對業界在走下坡路,個人認為RAGE制作水平並不差,也許只是發售時間沒選好(發售若干周後被《66663》,《COD8》,《上古5》等埋沒),再加上兼容性問題多多,成為遺憾。

總之《狂怒》是一個可以一玩的游戲,因為每一個任務都會讓你有真實,緊張,刺激的感覺。

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