世界OL,作為一個回合制的網游,我們玩的是什麼?戰斗。你堆裝備為了什麼,還是戰斗。當然有一些是純粹想來世界撈一筆的,不過那些已經不能算是“玩”游戲了。
世界OL這樣這個游戲,和不少網游,競技游戲一樣,戰斗元素主要還是3個方面。DPS,T,續航。換種簡單點的說法就是輸出,肉盾,奶。不過在回合制網游裡面,奶通常都是和肉搭配在一起的。
從世界OL裡面來說,DPS主要分為物理DPS和法系DPS,T又分為物理T和法系T,續航又分為補血和補藍。
和這幾個方面有關的屬性,有以下幾種。
物理DPS:MP,攻擊力(劈砍/穿刺),破甲,物理命中,致命率,強制命中率
法系DPS:MP,攻擊力(魔法),魔法穿透,魔法命中,【法力護盾】
物理T:HP,防御力(劈砍/穿刺),閃避,格擋,傷害減免,反擊,協防寵物
法系T:HP,防御力(魔法),洞察,法力護盾,魔法反饋,協防寵物
續航:藥,回復技能,每回合自動回復(生命/法力),(生命/法力)吸收
*法力護盾是比較特殊的存在,是專門提高法系DPS的生存能力的
不過如果只有這些,這游戲玩起來就太單調了,打架只要一直扔技能,沒血沒藍就啃藥什麼的,只要錢多就能砸死人。所以又衍生了一種新的元素,控制。
控制又分兩種,一種是打斷控制,還有一種是負面控制
打斷控制主要是定身,混亂,封魔。
負面控制主要是衰弱,火燒,中毒,流血,屬性減少
所謂職業,其實就是把這些元素打亂,分配到一個角色裡面,這樣就產生了許多不同的職業,然後再給這個角色取個職業名而已。
這些職業裡面,會有1~2種元素比較突出,其他的相對較弱。
例如,聖騎之類的,就是T和續航都相當突出,而輸出能力就比較低了。
如果是DOTA的話,這些元素的分配是由冰蛙決定的,105個英雄就是105種分配方式。
而世界OL裡面,這些元素的分配就是又我們自己決定了。我們的技能點和屬性點就是可以分配的元素。每個人的總量都是相同的,唯一區別就是跨職學技能要雙倍技能點。
戰士的技能是偏向物理DPS的少量物理T的,法師的技能是偏向法系DPS的少量法系T的,俠的技能是半物理T半DPS的,修真的技能是半法系T半輔助的。這4個大方面的職業也決定了以後的發展方向。
學跨職技能要雙倍技能點也注定了職業之間的差異性,從而使玩法多種多樣。
那麼,相對完美的職業,莫過於既有DPS能力,又能當T又有續航的了。就目前的想法來說。帝國的聖騎就是最完美的存在了,既有物理dps能力(斬殺),又有法系DPS的能力(感知),T和續航能力也不差。所以單挑的比武最後能拿冠軍的大都是這樣的職業。所以在世界OL裡面,百分比傷害技能都做了大幅度削弱。既然當了一個奶爸,就老老實實加血吧。
說完這個職業的問題,我們還是回歸到戰斗這個問題。戰斗分為單挑和團戰。
單挑沒什麼好說的了,DPS,T和續航相互克制。可以用一個很簡單的游戲概括,石頭剪刀布。
而團戰思路我相信在世界OL裡面肯定是不會少的了。
為什麼很多人覺得現在的帝國不好玩,除了策劃的原因外,團戰思路的固定化也是相當重要的原因,由於裝備不斷的推陳出新,為了保證屬性之間的平衡,數值在兩年之間翻了至少50倍,技能范圍的大部分都是全屏也導致很多思路無法實現。
除了實力相差懸殊能直接秒人外,DPS選取目標又是相當關鍵的。
這樣世界OL的一個特點都體現出來了。沒有全屏傷害技能,這也意味著世界裡面的DPS不能像帝國那樣無腦輸出了。必須有針對的選擇目標。
所以最初的思路是DPS要先把續航打掉。續航保證T和DPS的血,T就是要保護好DPS和續航。再把控制等因素加進來,通常都是拼得兩敗俱傷。
所以我們反過來想,既然對面要打我們的續航,我們就應該把續航撐肉,不要寵物當肉了,全部換成攻寵,多出來的DPS去打對面的續航,就有可能比較小的代價贏了。
這樣團戰的基本雛形就出來了。接著就涉及到先手T和後手T的問題。
先手T主要對敵和對己兩種。對敵就是控制和DPS,例如帝國的封魔領域,縛靈圖騰,先攻都是比較典型的先手技能。世界OL也有,但是都做了比較大的削弱。對己就是隱身術,法力無效力場等等免疫傷害/控制的技能。
後手T主要就是淨化,復活,等等。目的都是免疫角色的異常狀態,令角色有機會行動。
因此先手T的作用就是利用控制或者防御技能打斷團戰思路裡面其中的一個步驟,而後手T就是防止先手T打斷步驟的存在。
然而世界OL好玩的地方在於,即使你掌握了理論,你也不一定能夠實踐出來。畢竟一個網游不可能雙方戰力旗鼓相當,總會因為這樣或那樣的原因而有一點差距。而且正如前面所說,本貼提供的只是團戰一種基本思路,實際情況還需另作分析。(by海客)
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