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玩家深度評析《我叫MT online》現狀
2022-06-11

  玩了《我叫MT online》已經接近2個月了。從一開始的全城轟動到一步步走向平衡,以下是對MT近況的一些理解與探討!

  推薦游戲:

  一.游戲的界面和服務器

  1. 界面整合

  我叫MT online中界面整合優化十分明顯,增加了系統之間關系(耦合度)的合理運用!界面嚴格遵循三次跳轉內的設計原則,方便性比其他同類產品明顯高出了一個檔次,從而增強了新手進入游戲的門檻,更好的體驗游戲和易於上手。

  2.服務器情況

  《我叫MT online》采用弱聯網的游戲模式,服務器采用主動請求短鏈接,不信任客戶端類型。這樣大大適應了這時代手游的大體趨勢,在不用WIFI的情況下也照樣能玩MT。不過剛開始時因為游戲用戶群體過大,導致經常卡機的年代真的十分坑爹啊!!!

  二.游戲的世界觀

  《我叫MT online》是根據《我叫 MT》動畫版(來源魔獸世界)的世界觀,而改編自作的手機游戲。

  職業:

  根據魔獸世界的職業劃分歸類:

  防御(MT):戰士,騎士,德魯伊(野德)
  輸出(DPS):盜賊,法師,獵人,術士,薩滿,(不知道遲點會出暗牧不,不過在技能列表中MS有攻擊隊長技能加成哦!!)
  治療:牧師,騎士,德魯伊,薩滿

  戰斗模式:

  游戲的戰斗模式是以回合制為基礎,參入卡牌培養等策略為基礎!通過30回合的判定決定勝負

  三.MT目前成功的幾點原因分析:

  1.成功的借鑒因素

  對《智龍迷城》的成功借鑒和吸收,雖然MT很大程度上是抄襲《智龍迷城》,但也不可否認MT在智龍的基礎上有了一定的創新,把智龍上的三消玩法改成了符合中國風格的回合策略型游戲,符合手機游戲輕度的概念,而不用一味盯著手機屏幕,減輕玩家的負擔。(不過這裡也吐糟下一味的刷本導致玩家的審美疲勞。。。)。另外MT成功借助了人氣動漫《我叫MT》和魔獸世界的玩家群體,使游戲有了一群忠實粉絲!

  2.運營策略分析

  低調上架到雙榜第一,卡機補償 春節活動 百萬玩家 元宵活動,這些活動不難看出MT有一顆養玩家的心,要是老用戶應該從中得了不少收獲。但有一個非常嚴重的弊端,新玩家永遠無法追上老玩家,而且服務器之間的差距十分明顯,一區的用戶質量和人數等明顯優越過別的區,而從最近的運營手段看,在三,六區未滿的情況下在次開放5區的意義在於?

  3.游戲玩法分析

  《我叫MT online》中玩法主要是以副本和卡牌培養為主的PVE,而在新開的2.0版本中會增加了PVP玩法和郵件功能使游戲的趣味得到了一定程度的加強,而通過不斷的優化會增加更多的游戲活動和新副本、高級卡牌這樣使得游戲的持續性和用戶的黏貼性得到進一步的加強。

  四.MT目前的隱憂:

  付費機制和游戲設定單一

  用RMB開寶箱獲得高級卡牌,通過玩家提升等級從而可以攜帶更多高級卡牌,提升卡牌需要金幣,而提高卡牌等級和金幣的來源屬於副本,而刷副本的條件是需要體力,體力如何獲得?符石刷新。從以上的設定來看,開發者是期望游戲能夠細水長流,對玩家整體進程把握很強,為日後互動PVP與營收點打下扎實的基礎。但游戲的付費機制和玩法是否會過於單一?但玩家達到一定的級別和高級卡牌泛濫以後這種單一的消費機制是否合理?如超R通過無限寶箱抽取和每天7管體力相信1個多月達到滿MAX卡牌和100級不會有什麼困難吧。。。。這樣R還可以追求什麼呢? 而且這樣的設定對非R和R之間的平衡把控是否合理?

  版本更新過慢和人手不足

  不難看出樂動公司明顯是對游戲火熱程度把控不到位,完全沒有預料到MT會如此火爆,從而客服嚴重不足,對玩家的售後服務明顯跟不上游戲發展的進度,從而導致充值,卡牌消失等各種錯誤不能及時處理,導致玩家失去信心。版本更新過慢,2.0過早公布可是審批過程過長使得玩家很容易失去耐心,而游戲的單一玩法也使的這個過程的真空期過於無聊,導致流失了許多R玩家

  被玩家扯著走

  過度聽取玩家意見從而把整個游戲的規劃弄的十分錯亂,最後可能會演變成什麼都只做成一點,聽取玩家的意見是對的,可是應該如何聽取和吸納?而不是一味的被玩家領著走,在APP還未成功更新出2.0的時候就已經過快著手安卓版本,使得最近1,2周各個版本都出現一定的問題,特別安卓版本BUG十分多使得用戶體驗十分不好。而游戲開始是一種養用戶的做法,不停給玩家送石頭,使的玩家有一種依賴性。等到一定階段不在送石頭後,玩家會覺得游戲失去了信心,這樣游戲的流失率和進入率會慢慢失衡!

  對於MT的未來展望

  1.優化現有的卡牌

  對現有的卡牌技能合理化調整,如MT和桶牛應該如何區分同種類型卡牌應如何才能有自己的特色,從而最後游戲不會變成打來打去都是同幾張卡牌出現的場景,優化一件贈送體力等界面優化,另玩家更好的體驗游戲。

  2.充分發揮游戲的互動玩法

  除了完善PVP系統玩,更應該注重游戲任務多樣化,而不只是一味的刷本,這樣玩家很快會出現審美疲勞,而網絡游戲的最大吸引和優點在於互動性,沒了互動還不如去玩單機,應該更多的力量放在互動環節使玩家更好的體驗網絡游戲帶來的趣味。

  3.完善消費機制和用戶平衡

  合理完善消費體制,調整好非R和R的平衡點,而不是過度打擊一邊。一個游戲只有R沒有非R是不會火的。而只有非R沒有R的游戲是沒發展的!

我叫MTonline論壇
我叫MT online論壇

轉自appgame(http://mt.appgame.com/7976.html)

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