守擂相對於攻擂來說,由於失去了先手,注定從回合的開始階段將進入被動的局面,如何打破這種被動局面,對攻擂方造成後發制人的效果將會是守擂勝利的關鍵。
在談及站位分析的話題之前,先說幾個筆者在後續文章中想要表達的幾種觀點,這樣便於大家理解站位分析的時候筆者的思路和想法。
觀點1、沒有攻擂的勝利就沒有守擂的存在——由於游戲設定攻擂成功之後才能成為擂主守擂,並且在守擂的同時有不能更換卡牌、更換卡牌位置等因素的制約,所以那些3奶、4奶、5奶或者五肉的守擂陣容雖然很強大,但可以想象這種陣容攻擂的結果:因為輸出嚴重不足導致根本殺不死對方卡牌,連攻擂都拿不下的陣容有什麼資本談論守擂呢,所以這種陣容直接否決掉。
觀點2、守擂成功的情況有兩種——1:30回合內殺掉攻擂方所有卡牌;2:30回合內我方仍有卡牌存活,這種情況算守擂方獲勝。
觀點3、有效DPS的存在——守擂能否成功關鍵在於你的卡牌隊伍中有效DPS輸出能有多少、能達到什麼程度。什麼是有效DPS呢,個人認為有效DPS需要具備以下特點:
A、輸出環境良好。一個DPS能不能成為合格的DPS,首先要看團隊的合作是否到位,如果你的卡牌
站位所產生的效果能為這張DPS卡牌造成良好的輸出環境,那麼恭喜你,守擂勝利可以說成功了一半。
良好的輸出環境包括:不被秒殺、不被控制、不被集火。
B、能夠站得住腳。一個DPS是不是合格的DPS,就是看他能不能在戰火彌漫的前線站住腳不被秒殺,
這個道理誰都懂,卡牌傷害再高,沒出手就被秒掉,這樣的高攻卡牌輸出為0,還是DPS嗎,答案是否
定的。所以說有效DPS的存在相當重要,即使你只剩一個有效DPS,對攻擂方仍就是一個很大的威脅。
C、輸出量要足。在MT中影響輸出量的因素有五個:一是自身卡牌的傷害值;二是敵我雙方卡牌被動
技能對傷害的增減系數;三是卡牌傷害輸出的命中率;四是卡牌擁有一定的暴擊技能;五是隊長攻擊技能
的加成效果。一個好的DPS卡牌在輸出方面至少在上面提到的五個因素中占到兩個以上為佳。
D、輸出效果最大化。每一次輸出都有一定的效果,比如群壓效果、配合點殺效果、秒殺效果等等,
尤其是卡牌放技能的時候,如果能把這種效果最大化並且持續到戰斗結束,這才是一個優秀的DPS卡牌所
具備的高級能力。
觀點4、影響守擂成功與否的因素——4種因素,由影響大小依次說明:
A、卡牌屬性。這個不用過多解釋,她是影響戰斗勝利的首要因素,卡牌每提升一個層次,不論是氣
血量、攻擊值還是技能屬性都是質的飛躍。如果你全是紫金卡去找全部MAX紫金卡打,純屬找虐,地球
人都知道的。這裡不用團隊戰力指數衡量戰斗勝利因素是有原因的,PVP是五張卡牌一個團隊的戰斗,
不是一張卡牌的戰斗,相同的戰力指數把一張卡MAX和把五張卡 1是不能比的,印證了一句話:沒有
神一樣的敵人只有豬一樣的隊友。
B、卡牌戰位。很多副本只需要把卡牌換一個位置就能輕松過了,可見站位對戰斗勝利的重要性,這
也是這篇文章後面主要講的,這裡不細說。
C、隊長技能。個人推薦躲避技能,躲避技能叫宗師精確指揮,一場精彩的戰斗往往都是精確指揮的
結果,所以從名字上看就帶有勝利的口號。言歸正傳,這個技能相對於其他技能來說是個攻守兼備的好
技能,攻擂守擂作用都很大,雖然這個技能看臉,但有時候一個MISS可能化解危機,甚至扭轉戰局。而
攻擊性隊長技能對守擂後手出招的情況有些不利,防御性技能針對性太強,物抗對法攻無效、法抗對物
攻無效、韌性對普攻無效,所以躲避是個萬能神技,物攻、法攻和暴擊都有幾率躲掉的。
D、人品。這個因素不得不說,出其不意的效果往往就是靠他造成的。
觀點5、守擂能拖就拖能耗就耗——實戰中可以發現攻擂方一旦被守擂方帶入十回合以後的消耗拉鋸戰節奏,一般守擂方基本上穩贏了。守擂嘛。不用要求那麼高非得把攻擂方殺個精光才算贏,有時候留一點余地給攻擂方才有繼續挑戰的動力啊。
守擂的時候PVP有六個位置可以供玩家自行選擇卡牌戰位,為了文章表述方便,將這六個位置按下圖標記順序
我叫MT online論壇
轉自51APP(http://www.51app.com/article/51610c19b67c88150d000020.html)
Copyright © 2005-2016 萬盛遊戲攻略網 All Rights Reserved