1. 萬盛遊戲攻略網
  2. 單機游戲攻略
  3. 網絡游戲攻略
  4. 電玩游戲攻略
  5. 手機游戲攻略
  6. 平板游戲攻略
 萬盛遊戲攻略網 >> 平板游戲攻略 >> 《主公莫慌》高手進階武將攻略詳解
《主公莫慌》高手進階武將攻略詳解
2022-06-11

  《主公莫慌》如何成為高手玩家呢?小編今天要說的是高手進階武將攻略詳解,希望對你們有幫助哦。

  1、武將職業

  骁將:陣容位置一般為前排,按照特性不同分為純肉和半肉兩類,以槍或刀作為武器,攻擊屬性為物理攻擊;

  飛羽:陣容位置一般為後排,為物理傷害輸出位置,以弓作為武器,攻擊屬性為物理攻擊;

  策士:陣容位置按武將特性可前可後,充當輔助、控制角色,職業特性是技力值為200,以劍作為武器,攻擊屬性為法術攻擊;

  玄家:陣容位置一般為後排,為戰法傷害輸出位置,以扇作為武器,攻擊屬性為法術攻擊。

  2、推薦發展方向

  軍團:武將特殊技多為強化自身和麾(huī)下屬性,武將技能應多以軍團XX為主;

  個人:武將特殊技多為強化武將自身,武將技能應多以武將XX為主。

  3、推薦培養屬性

  系統推薦的培養屬性優先級具備一定參考性,在裝備和技能搭配上盡量以推薦屬性優先級進行考慮。

  4、武將升星

  武將升星能提高武將自身大量屬性,到對應星級激活武將特性技,升星需要將魂,可以用綠鑽返還。

  橙將:4000、9000、14000、20000、28000

  紫將:800、1200、2000、6000

  藍將:300、500、未知(未測試歡迎補充)

  綠將:100、未知(樓主窮B未測試)

  將魂返還消耗綠鑽

  橙將:200綠鑽/星

  紫將:80綠鑽/星

  藍將:20綠鑽/星

  綠將:未知(真的會有人去培養綠將麼…)

  5、武將特性技

  隨武將升星開啟。

  橙將為3個,分別在1、3、5星激活;

  紫將為3個,分別在1、3、4星激活;

  藍將為2個,分別在1、3星激活;

  綠將為1個,在2星激活。

  6、武將五圍

  五圍:統御、武力、智力、耐力、體力

  統率:加成士兵大量攻擊、物防、法防和氣血。

  武力:加成武將大量物攻和少量物防,加成士兵少量物攻和微弱物防。

  智力:加成武將大量法攻和少量法防,加成士兵少量法攻和微弱法防。

  耐力:加成武將大量物防和法防,加成士兵少量物防和法防。

  體力:加成武將大量氣血,加成士兵少量氣血。

  五圍只隨官職提升而提升,官職物品是一次性的,無法取下,而刷取官職物品需要消耗大量糧草,當官有風險,升職需謹慎。

  7、武將屬性

  (1)攻擊類

  攻擊力:影響普攻傷害、戰法傷害,能夠被對方防御力抵消;

  技力值:用來釋放武將主動技能;

  命中率:與閃避率對應,降低敵方閃避幾率;

  破格擋率:與格擋率對應,降低敵方格擋幾率;

  暴擊率:提高暴擊幾率,暴擊造成額外傷害;

  暴擊傷害:暴擊傷害可以增加暴擊後額外造成的傷害;

  傷害加成:增加普功傷害,僅對普通攻擊生效;

  攻擊類型:攻擊類型共有三類,分別為物理、法術、和氣勁(無視防御);

  攻擊間隔:兩次普攻之間的間隔時間,通過增加攻擊速度可以減少;

  攻擊距離:能夠攻擊到敵人的最遠距離。

  (2)防御類

  生命值:當生命值為0時,就會被擊潰;

  物理防御:僅對物理攻擊生效,傷害減免;

  法術防御:僅對法術攻擊生效,傷害減免;

  閃避率:閃避可以完全躲開一次敵人的普通攻擊,上限為80%;

  格擋率:格擋可以完全抵御一次敵人的普通攻擊,上限為80%

  抗暴擊率:抗暴擊率可以降低自身被暴擊的幾率;

  傷害減免:傷害減免可以讓受到的任何傷害減少,為乘法疊加。

  (3)其他

  移動速度:數值越高跑的越快。

  8、屬性分析

  (1)各屬性加成算法

  幾率類屬性均為加法疊加;

  傷害加成:為加法疊加;

  傷害減免:乘法疊加,(1-(1-a%)*(1-b%)……)%;

  防御力:無法測試(沒有武將防守技能書。。。);

  攻擊力:攻擊力公式不明,拿香香做的測試,帶2本軍團狙擊(6%攻擊力加成),三星,帶一個軍團攻擊力15%的飾品,然後通過脫卸裝備推算攻擊力加成。裝備攻擊力綜合為1808。

  有飾品:穿裝備8323,無裝備4834,加成比例為93%;

  無飾品:穿裝備7676,無裝備4459,加成比例為77%

  猜測為加法乘法混合疊加或加權疊加。同時懷疑傷害減免算法是否在3項及以上是否仍為乘法疊加。

  對主動技能提供的加成以上疊加算法是否能套用需進一步測試。

  (2)格擋與閃避

  兩項均有極限值,各位在配技能的時候因適當考慮,比如趙雲天生30%格擋,遁甲決35%格擋、50%攻擊,被動技能,裝備煉化提供15%格擋即達到上限。

  (3)格擋與閃避的生效機制

  猜測為閃避優先級高於格擋,即先判定是否命中,再判定命中後是否格擋,此猜測來源於呂布的推薦培養屬性,攻擊→閃避→格擋。是否有圓桌理論需要測試。

  玩過WOW或者WAR3等游戲的朋友們應該會聽說過圓桌理論,即一個圓桌的面積是固定的,如果幾件物品已經占據了圓桌的所有面積時,其它的物品將無法再被擺上圓桌。

  也就是說,如果優先級高的各部分和超過100%,會把優先級低的各種結果擠出桌面。即為“圓桌理論”。

  按WOW的系統,先判定是否未命中--> 如果命中是否躲閃 --> 如果未躲閃是否招架(從背後攻擊則沒有)-> 如果未招架是否偏斜(僅出現在玩家和玩家寵物對怪物時,因為Boss等級比玩家高3級)--> 如果未偏斜則是否格擋(從背後攻擊則沒有) --> 是否被怪物碾壓(僅出現在怪物對玩家和玩家寶寶時)--> 最後才是普通攻擊。

  也就是說,在WOW中躲閃 招架 格擋超過100%是可以免疫暴擊的。

  而更多人玩的WAR3或者DOTA中。暴擊的優先級更高,我們知道DOTA中的暴擊是不會MISS的。

  在主公莫慌裡即如果暴擊的優先級高於閃避格擋,閃避格擋率相加超過100%(修正命中和破格以後),如果被擊中就必定暴擊,且命中率=暴擊率,如果暴擊的優先級低則不會被暴擊,這個需要一個豪呂布和一個豪張飛測試,可惜我不是,所以只能是猜測。

  9、傷害結算公式猜想:

  (1)(攻擊力-防御力)*(1 傷害加成-傷害減免)

  (2)(攻擊力-防御力)*(1 傷害

  加成)*(1-傷害減免)

  (3)((攻擊力*(1 傷害加成)-防御力)*(1-傷害減免)

  這三個公式只是代表著三種不同的結算思想,不用糾結具體數值,公式1中代表攻守平衡,公式2代表鼓勵攻擊,公式3代表鼓勵防守,個人傾向於公式2,從之前的疊加公式可以看出來,傷害減免收益會隨著比例提升而下降,但傷害加成是線性增加的,說明網易在設計的時候就是鼓勵進攻的,再看副本和pvp設計也都是誰想打爆一路誰贏面大,一款成熟的游戲設計思想應該是從一而終的。

Copyright © 2005-2016 萬盛遊戲攻略網 All Rights Reserved