《主公莫慌》如何成為高手玩家呢?小編今天要說的是高手進階武將攻略詳解,希望對你們有幫助哦。
1、武將職業
骁將:陣容位置一般為前排,按照特性不同分為純肉和半肉兩類,以槍或刀作為武器,攻擊屬性為物理攻擊;
飛羽:陣容位置一般為後排,為物理傷害輸出位置,以弓作為武器,攻擊屬性為物理攻擊;
策士:陣容位置按武將特性可前可後,充當輔助、控制角色,職業特性是技力值為200,以劍作為武器,攻擊屬性為法術攻擊;
玄家:陣容位置一般為後排,為戰法傷害輸出位置,以扇作為武器,攻擊屬性為法術攻擊。
2、推薦發展方向
軍團:武將特殊技多為強化自身和麾(huī)下屬性,武將技能應多以軍團XX為主;
個人:武將特殊技多為強化武將自身,武將技能應多以武將XX為主。
3、推薦培養屬性
系統推薦的培養屬性優先級具備一定參考性,在裝備和技能搭配上盡量以推薦屬性優先級進行考慮。
4、武將升星
武將升星能提高武將自身大量屬性,到對應星級激活武將特性技,升星需要將魂,可以用綠鑽返還。
橙將:4000、9000、14000、20000、28000
紫將:800、1200、2000、6000
藍將:300、500、未知(未測試歡迎補充)
綠將:100、未知(樓主窮B未測試)
將魂返還消耗綠鑽
橙將:200綠鑽/星
紫將:80綠鑽/星
藍將:20綠鑽/星
綠將:未知(真的會有人去培養綠將麼…)
5、武將特性技
隨武將升星開啟。
橙將為3個,分別在1、3、5星激活;
紫將為3個,分別在1、3、4星激活;
藍將為2個,分別在1、3星激活;
綠將為1個,在2星激活。
6、武將五圍
五圍:統御、武力、智力、耐力、體力
統率:加成士兵大量攻擊、物防、法防和氣血。
武力:加成武將大量物攻和少量物防,加成士兵少量物攻和微弱物防。
智力:加成武將大量法攻和少量法防,加成士兵少量法攻和微弱法防。
耐力:加成武將大量物防和法防,加成士兵少量物防和法防。
體力:加成武將大量氣血,加成士兵少量氣血。
五圍只隨官職提升而提升,官職物品是一次性的,無法取下,而刷取官職物品需要消耗大量糧草,當官有風險,升職需謹慎。
7、武將屬性
(1)攻擊類
攻擊力:影響普攻傷害、戰法傷害,能夠被對方防御力抵消;
技力值:用來釋放武將主動技能;
命中率:與閃避率對應,降低敵方閃避幾率;
破格擋率:與格擋率對應,降低敵方格擋幾率;
暴擊率:提高暴擊幾率,暴擊造成額外傷害;
暴擊傷害:暴擊傷害可以增加暴擊後額外造成的傷害;
傷害加成:增加普功傷害,僅對普通攻擊生效;
攻擊類型:攻擊類型共有三類,分別為物理、法術、和氣勁(無視防御);
攻擊間隔:兩次普攻之間的間隔時間,通過增加攻擊速度可以減少;
攻擊距離:能夠攻擊到敵人的最遠距離。
(2)防御類
生命值:當生命值為0時,就會被擊潰;
物理防御:僅對物理攻擊生效,傷害減免;
法術防御:僅對法術攻擊生效,傷害減免;
閃避率:閃避可以完全躲開一次敵人的普通攻擊,上限為80%;
格擋率:格擋可以完全抵御一次敵人的普通攻擊,上限為80%
抗暴擊率:抗暴擊率可以降低自身被暴擊的幾率;
傷害減免:傷害減免可以讓受到的任何傷害減少,為乘法疊加。
(3)其他
移動速度:數值越高跑的越快。
8、屬性分析
(1)各屬性加成算法
幾率類屬性均為加法疊加;
傷害加成:為加法疊加;
傷害減免:乘法疊加,(1-(1-a%)*(1-b%)……)%;
防御力:無法測試(沒有武將防守技能書。。。);
攻擊力:攻擊力公式不明,拿香香做的測試,帶2本軍團狙擊(6%攻擊力加成),三星,帶一個軍團攻擊力15%的飾品,然後通過脫卸裝備推算攻擊力加成。裝備攻擊力綜合為1808。
有飾品:穿裝備8323,無裝備4834,加成比例為93%;
無飾品:穿裝備7676,無裝備4459,加成比例為77%
猜測為加法乘法混合疊加或加權疊加。同時懷疑傷害減免算法是否在3項及以上是否仍為乘法疊加。
對主動技能提供的加成以上疊加算法是否能套用需進一步測試。
(2)格擋與閃避
兩項均有極限值,各位在配技能的時候因適當考慮,比如趙雲天生30%格擋,遁甲決35%格擋、50%攻擊,被動技能,裝備煉化提供15%格擋即達到上限。
(3)格擋與閃避的生效機制
猜測為閃避優先級高於格擋,即先判定是否命中,再判定命中後是否格擋,此猜測來源於呂布的推薦培養屬性,攻擊→閃避→格擋。是否有圓桌理論需要測試。
玩過WOW或者WAR3等游戲的朋友們應該會聽說過圓桌理論,即一個圓桌的面積是固定的,如果幾件物品已經占據了圓桌的所有面積時,其它的物品將無法再被擺上圓桌。
也就是說,如果優先級高的各部分和超過100%,會把優先級低的各種結果擠出桌面。即為“圓桌理論”。
按WOW的系統,先判定是否未命中--> 如果命中是否躲閃 --> 如果未躲閃是否招架(從背後攻擊則沒有)-> 如果未招架是否偏斜(僅出現在玩家和玩家寵物對怪物時,因為Boss等級比玩家高3級)--> 如果未偏斜則是否格擋(從背後攻擊則沒有) --> 是否被怪物碾壓(僅出現在怪物對玩家和玩家寶寶時)--> 最後才是普通攻擊。
也就是說,在WOW中躲閃 招架 格擋超過100%是可以免疫暴擊的。
而更多人玩的WAR3或者DOTA中。暴擊的優先級更高,我們知道DOTA中的暴擊是不會MISS的。
在主公莫慌裡即如果暴擊的優先級高於閃避格擋,閃避格擋率相加超過100%(修正命中和破格以後),如果被擊中就必定暴擊,且命中率=暴擊率,如果暴擊的優先級低則不會被暴擊,這個需要一個豪呂布和一個豪張飛測試,可惜我不是,所以只能是猜測。
9、傷害結算公式猜想:
(1)(攻擊力-防御力)*(1 傷害加成-傷害減免)
(2)(攻擊力-防御力)*(1 傷害
加成)*(1-傷害減免)
(3)((攻擊力*(1 傷害加成)-防御力)*(1-傷害減免)
這三個公式只是代表著三種不同的結算思想,不用糾結具體數值,公式1中代表攻守平衡,公式2代表鼓勵攻擊,公式3代表鼓勵防守,個人傾向於公式2,從之前的疊加公式可以看出來,傷害減免收益會隨著比例提升而下降,但傷害加成是線性增加的,說明網易在設計的時候就是鼓勵進攻的,再看副本和pvp設計也都是誰想打爆一路誰贏面大,一款成熟的游戲設計思想應該是從一而終的。
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