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《口袋妖怪XY》三打圍攻隊介紹及三打心得分析
2022-06-11

大家在玩游戲遇到了看不懂的圖文或是過不去的關卡、不熟練的技巧攻略的時候是不是很著急呢?沒關系,萬盛游戲攻略網為你解答。本文給大家分享一下關於《口袋妖怪XY》中的一些小技巧,主要是幫助各位玩家在遇到類似情況的時候能夠及時應對,下面是本文介紹的技巧心得,萬盛游戲攻略網歡迎大家來進行技巧查找和心得運用。

這賽季才開始圍攻核心的三打,1900差不多就封隊不打了,想打更高十分困難,高分區滅歌不多,倒是空間洛杉矶不少,對圍攻是個比較大的壓制。感覺圍攻並不是一個很適合三打入門的戰術,盡管他不愧為破壞力最大的AOE,而對著低分段也有著壓倒性的優勢,但是存在著過多的弊端,自身速度不算很快,怕圍巾,怕空間,沒有太多的空閒格子帶保護,一旦被針對,就往往毫無翻盤機會。

本文主題是三打。上賽季末的試水,加上本賽季,前後接近戰了700場,期中有大約550上下的場次是依靠圍攻打出來的。前後調整過數次隊伍,試過各種圍攻手和佯攻手的組合。最後還是回到了現在的陣容。本文主要分析圍攻三打在這個賽季排位環境下的表現,並附帶個人對於三打的部分理解,寫出來贻笑大方了,還望菊苣們提出寶貴的意見。首先說下圍攻隊的核心,圍攻隊,嚴格的說,應該叫圍攻巖牛隊,或者叫正義之心圍攻隊。簡稱圍攻隊。主要是圍繞著一個技能與一個特性展開的。

特性:

正義之心(日文:せいぎのこころ,英文:Justified)是第五世代引入的神奇寶貝的特性。

特性效果:對戰中受到惡系技能攻擊時,自身攻擊提升1級。

技能:

痛打一氣(圍攻)(日文:ふくろだたき,英文:Beat Up)

攻擊目標造成傷害。除具有異常狀態或瀕死的神奇寶貝外,隊伍中全部神奇寶貝都會攻擊對手。(雙打中最多是4次,三打是6次)

惡屬性攻擊,不是近身接觸的攻擊,受保護影響,不可以被搶奪,可以被“跟我來”“憤怒粉”影響,受王者之證等類似道具影響。

圍攻隊,顧名思義,就是利用圍攻攻擊己方擁有正義之心特性的PM,從而瞬間制造出高強化等級的物攻核心的戰術。擁有正義之心特性的精靈有9只,1只不能進入排位,1只非最終進化型,其余7只中,能學習到對方場地群攻的只有兩只,即路卡利歐和代拉基翁(巖牛),但是由於盧卡打圍攻的話幾乎無法與MEGA完全兼容起來,而不MEGA的盧卡屬性上天然被巖牛甩開,所以圍攻多見巖牛。

擁有圍攻技能的最終進化PM共15種,其中比巖牛快的4種(風妖精,瑪狃拉,三地鼠,雙尾猴),其余都比巖牛慢,通常情況下,圍攻手需要選擇比巖牛快的,用來保證在巖牛出手前進行強化,但也有少量選擇慢速圍攻手的情況,那一類陣容中,則需要巖牛從後場換出的同時進行圍攻,在這裡討論的是第一種情況。

看完上面的簡介,應該能看出圍攻隊的終極目標了,迅速制造出高強化巖牛,高速巖崩推隊。

接下來爆隊:

巖牛(奇跡果)

開朗,4hp/252atk/252spd

快速防御,巖崩,近身拳,保護。

巖牛是隊伍的絕對核心,巖崩是巖牛的絕對核心,+6巖崩可以砸地龍過半,低概率砸死物耐夢夢蝕和鬼水母,OHKO滿HP的水箭龜,對盾形態鬼劍大約1/3,OHKO劍形態鬼劍,如果有幫手,可以OHKO除了齒輪怪之外的所有空間手,包括極限物耐美夢和夜巨人,+5巖崩,可以OHKO 4Hp的靈獸土雲,砸柯波近半。108的速度穩壓地龍,袋龍和師傅鼬(快防可以擋這兩位的下馬威),順風下快過雨天的龍王鴨神,但是也必須和火猴拼運氣。靈獸土雲的蠻力,袋龍的過肩摔,哥哥妹妹的精沖精干,火猴柯波的近身拳是吃不下來的,不要去嘗試。所以圍巾土雲,氣息猴子和哥哥妹妹都是大敵。奇跡果可以防止黑洞和鬼火,之前帶過很長時間的廣角鏡片,攜帶下巖崩的命中是99%。當我帶了鏡子,然後一次巖崩2個MISS,我就把他換掉了。

風妖精(氣息腰帶)

膽小,252hp/4def/252spd

順風,圍攻,幫手,鼓掌

無保護選手一號,惡心棉的可選配招實在太多,如果可能我希望他有8個格子。他是隊伍核心組成部分,圍攻手,6次圍攻對巖牛的傷害大約是12-18點,幾乎可以忽略不計,風妖精順風,巖牛保護,是常見的對抗高速隊伍/雨天隊的開局,鼓掌可以讓對方下馬威/保護/強化的時候心有顧忌,是最好的干擾手段之一,幫手主要用於巖牛存在天敵不敢上場,或者對方有限制圍攻的戰術(跟我來,下馬威,高速自由落體),或者巖牛已經退場的時候,幫手Y噴熱風,或者幫手仙布高音,都是極為恐怖的輸出模式。可選技能包括:煩惱種子,挑撥,保護,月爆,棉花防御和光牆,不過我最終選擇了現在的配置。

柯波朗(文旦果)

開朗,124hp/132sdef/252spd

下馬威,佯攻,瓦割,快速防御

無保護選手2號,核心的組成部分,三打當之無愧的第一冷無缺,佯攻手,破群防和保護全靠他。極限速度在同類對戰中有非常大的優勢,沒有不滿的道理。124HP可以吃下威嚇過的磚頭家門的勇鳥,如果沒威嚇過,你就算把hp點滿,也還是需要大把物耐,那就和極限速度相沖突了,所以放棄掉,多出的努力都給了特耐。沒帶廣防,是因為沒格子,沒近身拳或者音速拳,也是沒格子。瓦割在三打中用於破牆,有很大的價值。快速防御可以擋非膽小急速的水箭龜的下馬威,不過更主要的用途是用於擋勇鳥和惡心干擾,因為巖牛的快防,除了第一回合外,是很少有空去用的。如果有順風支持,記得可以快防裆下雨天鴨神的下馬威,這個成功率非常高。

噴火龍(mega石:Y)

膽小,4hp/4def/248satk/252spd

熱風,陽光烈焰,保護,覺醒力量(地)

第二攻擊手,主要用於補盲,對付巖崩砸不死的鋼/斗/地精靈,也可以坑一下雨天,既然是用於補盲,對於火(席)草(多)盲(藍)點(恩),當然不能放著不管,RP蛋渣渣命中,雖然可以多打個袋龍,但是還未必能打死,地震容易誤傷隊友,所以大家一起來孵覺醒地吧!面對圍攻過的巖牛,絕大多數人是選擇直接集火強殺,而巖牛陣亡時,如果順風仍在,那麼順風晴天幫手熱風,燒4HP的美納斯,都可以過半的威力,足以讓人記很久。

仙子精靈(專愛眼鏡)

保守,164HP/76def/248satk/20spd

高音,覺醒力量(地),哈欠,破壞死光

第三攻擊手,這個努力似乎已經快成仙布標配了,50級下191HP,吃開朗袋龍報恩最大隨機數剩1血,不過現在袋龍越來越多的帶上了捨身撞,看來也是時候調整下了,20spd是3速為了快過1速2速同類,在保證吃報恩,且不損失特功的情況下,這是最高速度。用法和Y噴類似,通常出場在巖牛陣亡的時候。又是一只覺地精靈,沒錯,我就是和席多藍恩殺父之仇。幫手破壞死光主要用於擊破一回合弄不死的空間手,例如美夢,美夢還有美夢什麼的,用於破壞對方的戰術意圖,是非常重要的技能,而不僅僅是防止廣防,個人認為戰略價值遠大於帶個月爆。哈欠,帶了我就用過一次,不過話說你就算帶了影子球還是精干,也一樣沒什麼機會用就是了。

劈斬司令(命玉)

固執,4hp/252atk/252spd

打落,不意打,鐵頭,保護

空間殺手,土神殺手,跟我來殺手,Y噴和巖牛都十分懼怕圍巾土神,而棉花的圍攻十分害怕對面皮克西/輝石皮皮/飛機的跟我來,那顯然就必須有一個可以遏制他們的東西,我的選擇就是固執鋼兵。幫手打落可以擊殺夜巨和美夢,當對方是非常明顯的空間隊時,可以考慮放棄常規巖牛開局,直接用巖牛的高速快防,掩護幫手鋼兵,弄死對面空間手,沒有空間的空間隊,就是隨便讓人捏圓揉扁的了,而幫手鐵頭則可以穩定的OHKO掉那三個惡心的跟我來。至於盾菇憤怒粉?沒關系,棉花圍攻不吃這個。

然後是現在的環境,圍攻隊擁有大量的天敵——空間,雨天順風,圍巾黨,挖沙鼹鼠,黑洞畫狗,等等等等,而即便沒有明顯克制的隊伍,例如洛杉矶標配,也一樣並不害怕圍攻,甚至在對抗中還會稍占優勢,可就是這樣一個看起來並不算強勢的隊伍,能夠達到現在的1900分,自然有他的原因,個人認為,主要原因在於兩點。

第一:圍攻隊嚴重壓制本賽季特別多的一個隊伍,彩影滅歌

無論是常規雙彩影滅歌,滅歌雨,妖精鎖滅歌,吉利蛋特性交換彩影滅歌,袋龍束縛吼叫滅歌,在對上圍攻隊的時候,都會十分的難打,因為滅歌的輸出普遍偏低,通常是依靠保護/替身/交換等手段拖延三回合,達到擊殺的。夜降大師說過,滅歌隊三個人一起保護,多數情況不明智,因為會被對方讀到,從而吃到下一回合的滿傷害。而圍攻隊的特點,就是每一個回合,都對對方場上的所有精靈形成擊殺威脅,而圍攻的力度,又保證了就算你換上後場物盾,也一樣是直接擊殺的結果(幫手+6巖崩可以OHKO掉物耐哥特大媽,果然翁)。這就造成了滅歌對抗圍攻的艱難,而我的上分之路上,對上各類滅歌時,勝率超過80%,算是實例佐證了這一點。

第二:圍攻隊對於對方的心理壓力

眾所周知,排位是個博弈游戲,或者俗一點,是個猜拳游戲。而圍攻隊在開始前,其實就給了對方這樣一個暗示:你和我猜拳,我輸了,我會損失1-2精靈,從而陷入劣勢。 但是如果你輸了,那麼你不會有劣勢這種說法,因為你會直接死絕。沒錯,圍攻決定勝負的時間非常的短,一但對方應對失誤,圍攻成功,那幾乎無法逆轉,這就給了對方一個心理壓力。在面對圍攻的時候,會有種感覺,是我在用我的全部,和對方的局部進行賭博,這時候,對方就不得不重視起這個輸不起的巖牛,那麼其他部分的戰術成型,也就變得更容易,事實上,在我的隊伍中,無論是幫手熱風,幫手高音,甚至幫手鋼兵單拆,或者棉花鼓掌到對方保護的核心,都足已成為一場對局的賽點。

最後是個人關於三打的理解,獻給不怎麼接觸三打的童鞋們。

關於博(猜)弈(拳)

三打和雙打單打相比,一回合進行的活動更多,產生的結果也是成幾何數上升。單打中一個二擇的場面,在雙打中會變成四擇,而在三打中則最多變成16擇,也就是說,局面更加復雜,所以在三打中,大多數時候,比起單純的猜對贏,猜錯輸的猜拳游戲,玩家在進行的其實是一個求最優解的過程,每一個回合的追求目標,也從單雙打的“我讀對對方某個技能,獲得優勢”轉向“我做出什麼命令,可以在對方可能4-5種戰術中,有較高概率獲得優勢”,這一點,比較吃腦子,LZ腦子差,所以經常憋到1分鐘快結束。希望各位引以為戒。

關於技能

雙打比較單打,下馬威,保護,這兩個技能從很少使用,變成了只要會,幾乎就帶著的程度。而雙打比較三打而言,同樣有幾個技能,使用率變得異常高,這幾個技能是:快速防御,群體防御,佯攻,搶奪,封印,神秘守護,瓦割。和下馬威保護在單打中極為少見不同,這幾個技能再雙打中也可以見到,但遠遠沒有三打這麼頻繁。而產生這一結果的,就是三打中群攻技能和輔助技能威力變相提高的原因。

快防,廣防:在雙打中是一個“對子”技能或掩護技能,自己一個人使用了快防/廣防,換取對方一個人技能無效(雙打很少見到己方兩PM一起使用先制技,或一起使用群攻的)給隊友制造機會。而三打中,快防或廣防,同時抵擋掉多個技能的情況異常的多,而三打中群體技能威脅變大,廣防更是可以擋掉隊友的群攻誤傷,於是他就從一個單純的對子技能,變成了牽制對方2人的技能,出場率自然就變得高了起來。

佯攻:快防和廣防的普及,催生了佯攻的普及,讀快防,讀廣防,讀保護,這幾乎是三打的入門必修課。他同時也給己方群攻和強拆,提供了穩定性。

搶奪:和佯攻一樣,當快防,廣防變多,並且神秘守護和順風影響變大的時候,這個占有對方輔助技能為己用的技能,應運而生了,常見的搶奪手,包括了家門鳥,叉字蝠,音波龍,電鬼一家,夜巨人,火獅子,皮克西一家等等。因為這個技能的存在,使得三打中使用這類前戲技能的時候,需要進行更多的先讀和判斷了。

封印:雙打極少,三打也不多,但是比起雙打,這個技能在三打裡效果更加明顯了,只要使用封印的精靈活著,對方的精靈就無法使用封印的精靈的技能。10個帶封印的精靈,9個是為了封印保護。如此說的話,這個技能的戰略性就很明確了。

瓦割:破牆,雙打開牆少,所以破牆也少,三打開牆多,所以破牆也多,同樣是應運而生,沒太多好說。

關於戰術體系

我將三打的隊伍簡單的歸類成了三種:單戰術體系,多戰術體系,無戰術體系。下面舉幾個例子進行說明。

1. 牛蛙,龍王,鴨神,電蜥蜴,毒骷蛙,大嘴蛙。這就是一個典范的單戰術體系,全隊圍繞一個雨天來打。

2. 牛蛙,耿鬼,鴨神,哥特小姐,嘎啦嘎啦,暴露菇。這就是一個典范的多戰術體系,牛蛙鴨神組成了高速雨天,耿鬼哥特嘎啦組成了彩影滅歌,哥特嘎啦暴露菇組成了空間。

3. 使用率前12位隨便抓6個出來。這就是無體系戰術 你完全無法判斷他有什麼戰術,他們的戰術就是雙打上多加倆人……

三打的排位環境中,單體系戰術在剛開始排位的時候,能打出不錯的手感,因為思路明確,目的清晰。但是你清晰了,你的對手也一樣清晰,所以單體系戰術絕種在1750左右,到這個分數之上,你幾乎看不到單體系的東西了,因為他們都被針對死了。

多體系往往存在至少兩種以上的戰術環境,滅歌雨就是典范,鴨子和牛蛙組成高速殺傷力的雨天組,同時有著彩影滅歌逼迫對手不得不在雨天作戰,多體系的隊伍對方不容易判斷,但是同樣的,自己也容易混亂,如果駕馭不了很容易手忙腳亂。另外,多體系,不要多過頭,你非要滅歌雨帶空間手外掛兩只雙返一個順風。到頭來只會讓自己都不知道自己能干什麼。多體系玩的溜的,一般都不低,1700+常見。

無戰術體系,不是無戰術目標,他們的戰術目標往往很明確:強拆掉對方的戰術核心,破壞對方的戰術,然後用強大的單打能力和種族值擊敗你!他們遍布1300-2000各個分段,你永遠猜不透他的意圖。是最可怕的一種敵人。洛杉矶就是其中的佼佼者。

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