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《星界邊境》陷阱制作攻略
2022-06-11
說到陷阱,大致可拆分為三個部分,這也是我們設計陷阱時所要攻克的難關。   1.觸發器。   2.作用器。   3.推動力。   1,2不難理解,3指的是讓目標觸發1的動力。   而在思考上,則分設計部分與破解部分。   首先是設計陷阱:   觸發裝置的選用,觸發裝置首先是有輸出端的設備,例如各類終端,門,還有B7中加入的各類傳感器。   而與觸發裝置所關聯的便是玩家對觸發裝置的“動作”,終端按E,門開門。傳感器則是所對應的觸發條件。   任何一則觸發裝置的選用必須是與環境相符的,也就是讓對方:   1.認為這東西就應該存在在這裡,並無異樣。   2.觸發器存在於玩家無法發現的地方。   以上兩點分別舉例方便理解:   1.門旁邊有指紋識別器,或觸發器就是門。   2,在黑暗的通道內放置光電傳感器。   對1來說,門旁邊有個指紋識別器很正常。但實際上指紋識別器的輸出端連的是陷阱,而平常開門則是直接E門。   對2來說,黑暗的通道內有個光電傳感器,對方無法發現,擔當其為了照明插火把的時候即便發現也晚了。   以上便是觸發器部分。   下面是作用器部分:   作用器指的是與觸發器輸出端相連的結構。一般陷阱也通過這裡對目標產生傷害。   有關傷害量,大家要求不同,有的覺得產生傷害就好,而有的則追求絕殺。   這裡我們討論絕殺。   說道絕殺,其情況分兩種:   1.螺旋槳式的瞬間輸出巨大傷害,屬於秒殺,與之相同的還有巖漿層的最底層。   2.困殺。持續輸出,雖然傷害上比不上秒殺,但同樣能在短時間內產生足夠傷害,前提這期間保證目標無法逃離。   方式大抵以上兩種,下面是對作用裝置的選用。   作用裝置可以由一種或多種組成。多種可以是“傷害器+圍困裝置(困殺)”,也可以是撤去目標與傷害器之間的隔膜,或促使對方與傷害器相接觸。   這裡有一點要區分,陷阱分明暗兩種,“明陷阱”例如猴子實驗室的電網陣,毒水池。這種陷阱不僅給了目標足夠的時間去考慮如何度過外,其傷害基本依靠對方失誤產生,不僅被動且需要用眾多數量去觸碰操作失誤的幾率。維護起來既費勁,也需要大量人,物力來建造,可謂事倍功半。   於是我們這裡選用暗陷阱,意思是目標根本看不到傷害器,或覺得自己沒有被傷害器傷害的可能,從而使目標無法產生警覺。   關於後者,這裡舉個反例:   記得 sunyouruncle 有篇電路教程,裡面有個用B7電路設計的陷阱(電路教程很贊,這裡只是說其中的陷阱,望sunyouruncle見諒,見諒)。雖然螺旋槳用暗門與目標隔開了,卻用火把將螺旋槳照了出來。目標見了螺旋槳,自然會產生警覺,從而發現暗門,雖然符合B7電路但沒誰會中這個陷阱。這裡說的目標覺得自己沒有被傷害的可能,前提是傷害器即便暴露了,也不會使目標產生警覺。例如傷害源於環境(樓主把基地放在了巖漿裡)。   有人說,一個陷阱還這麼麻煩。實則不然,優質的陷阱設計不僅縮短了建造時間,省了材料,還提升了陷阱效果。   除非你直接放空門(其實SH覺得設計陷阱蠻有意思的,每次回家都會清點下捕熊夾=-=)   下面是推動力:   說到推動力,首先要站在目標的角度考慮問題。例如“我要到門的那邊,需要通過門“,”環境太暗,我需要火把將照亮周圍”等。   到這裡,設計陷阱的部分就算完工了,而破解部分對於絕殺陷阱就是站在目標的角度,在中招後如何逃生,或調出光路槍根據光路破解陷阱機制。   下面舉例說明(礙於如今版本斑雜,例子所涉及的科技基於B7前,B7同樣可以實現,或通過電路簡化)   不過在舉例前,SH有些話要說。   上面無論是設計陷阱還是事後完善陷阱,都建立在對星界中物品的了解,也就是說對星界規則的了解上。規則是元素,更多的元素組合出的可能也就越多,陷阱內容越豐富。一個優秀的機關師不僅會設計陷阱,同樣也是一個積極的探險家。更多的收集素材,更多的接觸,更多的積累。這之中,在看待事物上懂得抓住事物的特點。只有善於發現事物的特點,才會在設計機關的過程中當遇到“我需要XXX效果”時找到最佳的素材與方案。

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