歐洲的中世紀是黑暗的時代,是“神”統治人的時代,是禍疫橫流的時代,是全面戰爭的時代。
讓我們歡迎~~18名參賽選手出場~~~!
首先和大家見面的是~~基督教13騎士:
號稱全能無敵的日耳曼帝國;有騎士之國美譽的法蘭西;以長弓兵一招鮮吃遍天的英格蘭;擁有最好的輕標槍騎兵和艦隊的雙牙(葡萄和西班);打仗不騎馬,砍人慣用斧的北方雙煞丹麥、蘇格蘭;家貧志不短,騎馬闖天下的中歐雙雄波蘭、匈牙利;最後是將長矛扛到底的意大利三小強加一教皇:威尼斯,西西裡,米蘭和教皇國。
然後走上台來的是東正教(Orthodox)兄弟倆:繁榮富庶但日暮西山的拜占庭(Byzantine)帝國,兵種相對平庸無奇。出身貧寒但擁有最傑出馬隊的俄羅斯(Russia)。
最後鄭重推薦的是伊斯蘭教(Islam)三雄:老大,強悍的奧斯曼土耳其(Turk)帝國,擁有多種精銳部隊,其中尤以近衛火槍兵享譽全歐。老二,遙遠富庶的埃及(Egypt),軍隊裡也不乏馬穆留克(Mamluk)等強悍之輩。老三,偏居南隅,幾乎被人所遺忘的摩爾(Moor),然而它卻帶來了最大的驚奇。有頂級實力的基督衛隊是對所有基督教的示威,駱駝騎兵更是獨樹一幟,講個性,來北非。
為了下面好說話,界定幾個名詞,先:
【戰略】指在大地圖(歐洲全圖)上進行游戲的方法。
【戰術】指進入一個具體3D戰爭場景進行作戰的方法。
【東方諸國】指所有非基督教國家。
【行省】游戲中,一個基本地理區域單位,一個行省可以選擇建一個城堡或一個城市。
【部隊和軍隊】部隊指一個最基本的士兵單位,比如一支長弓兵,一支重騎兵或者一個將軍和他的衛隊。軍隊則是若干部隊的組成的可以一同行進的部隊總和,可以是一支,最多是二十支。
【...】表示下文中會繼續談及
選誰呢?
選擇一個國家就確定了三件事,擁有的兵種,發轫之地,一個宗教的烙印。按下前兩個後說,宗教,作為《全戰》中相對獨立且一等一重要的大事,適合第一個交代。
基督教,最大的特點是有個老大——教皇。平時受老大的恩惠,也要服老大的管。已有很多前著,以下轉述歸納一下。
如何搞好和教皇的關系:
1.讓自己的代言人當老大。這需要相當的實力和精力,最重要的是盟友多,主教多。
2.如果第一條暫時辦不到,那麼就要多孝敬他老人家,不和教皇的出身國有過節?給教皇國不間斷的送小禮?(打問號是因為這是聽來的,沒實際檢驗過,我覺得既繁瑣又不好玩)積極相應他老人家的號召,在十字軍中積極表現。
3.千萬別惹他老人家生氣。打自家兄弟,違背教皇的旨意盡量少干。
4.最基本的,多造教堂,多出傳教士。這也是鞏固自己統治的需要;老老實實勤勤懇懇無怨無悔地完成教皇的有理和無理要求;最後切記,在拆城(如果你使用的這種策略)的時候,千萬別碰基督教建築。
和老大(教皇)站在一起好處大大地。
1.選上教皇不用說了,一定要抓緊利用,開除你的敵人,然後再發動你的“十字抄家軍”抄他的家!
2.就算選不上教皇,你還可以參加“抄家軍”東征麼,這可是發家致富之捷徑,功在黨國,利在千秋的偉大事業。
(1)擴編軍隊。沿途在基督教的領土可以招募大量性價比超高的專職“抄家”庫傭兵,基督教的宗教雇傭兵種類很多,我用到的就4,5種。而且實力不俗。
(2)發財致富。十字軍擁有超高的機動性,使你可以遠征。在那遙遠的東方,一座座富得流油的城市正等著你呢。攻下一座城池,或賣或占,隨你喜好。極盡抄家之能事的戰略當然是 攻占-拆城-轉送(已有多篇文章,筆者也從中受益良多,這裡就不贅述)。一座城少則1,2萬,多則3,4W。以戰養戰,窮兵黩武的風俗習慣就是這麼養成的。還有,十字軍部隊沒有維護費用的,省錢啊~~。
(3)增長軍隊戰斗力。如果抄家成功,所有的參戰部隊(十字軍部隊)都可增加一級經驗值。哪支部隊攻占了目標城市,那支軍隊內的所有將軍都會加兩點騎士(chivalry)精神,一點統帥力(Command)。當然,如果東征半途而廢,那最後這個福利就沒有了。
但教皇同樣帶來很多問題。
(1)掣肘你的戰略。只要你攻擊教會其他成員(就是沒有被驅逐的基督教國家)教皇的支持度應該就會下降,打的越狠掉得越多。所以,想對基督教國家開戰。你必須考慮清楚。身為基督教國家想打就打,過天王老子也不怕的日子,通常不是上上之舉。既要合他老人家的意又想實現自己的戰略目的,那就需要忍耐或妥協的方案。比如先進攻一個次選的目標。
(2)委屈難求全。有很多時候,樹欲靜而風不止——開戰與否不是我們能選擇的。敵人會首先開戰(即使是同盟,在我方毫無挑釁行為的情況下,其他國家也會進攻你,這時千真萬確的...)。然後,教皇會叫你去~和他~停戰?!而這時,除非你打疼了他,否則敵人哪裡肯停(這就不是錢的事兒,給上萬都沒用)。再說,都把它打得不行了,然後去和他講和,簽不平等條約,從古到今,這樣做都是國恥!於是,老子反了——
(3)和教皇作對的下場。全線開戰我不怕,十字我,我也不怕,盡管那不是我樂見的。但我的的確確是怕他的黑衣人——檢察官(inquisitor)。我不了解這家伙,反正用東方諸國沒犯上過這麼邪性的這家伙。聽說,他是教皇派來的,原因是我們的領地基督教比例太低(反正,我的領地基督教比例都100%了,他也不走)?又或者是因為我們和教皇關系太差?總之,我看他就是一殺手,殺Agent也就罷,但那只是用來練手的。練好了之後,他~他~他殺將軍???!!!而且不管幾星級,後來都是一刀一個,甚至包括國王!!難道是教皇嗑了藥偏讓我趕上了?教皇老兒!88吧您哪!此處不留爺,自有留爺處!
其實,我本來就更喜歡東方諸國。
東正教簡單,沒有規則,既不怕教皇的懲罰,也沒有了十字軍福利。只要安心傳教以鞏固你的統治就可以了。
當然最好的是要數——伊斯蘭教。
伊斯蘭教的福利跟基督教的幾無二致,但最重要的是沒有人管(我的地盤我做主)!前人鮮有介紹。現隆重推出:聖戰(Jihad)~~~!
聖戰的發動:極其簡單,只要有一個虔誠度(piety)四星或四星以上的教士即可。右鍵點擊他的圖標,打開他的信息窗口,在其左下角就有一個小的新月形圖標。點它,選擇一個城市即可發動一場針對該城的聖戰。這比十字軍的發動規則簡單得多,因為決定權完全完全在我們自己手裡(發動十字軍東征必須擁有一定的教皇支持度,還要教皇點頭同意。)。我慣於在游戲的第一個回合就發動聖戰。從一開始就奔襲敵國,摧毀它,這就是最好的防守!
【細數宗教聖戰規則】
以下是以我實際經驗總結出來的聖戰心得,大多來自於安拉的聖戰,但 聖戰軍的規則和十字軍如出一轍,除了個別情況,應該都適用於基督的東征。
1.聖戰軍在攻占了城池之後,可以留下來駐守城市,而不繼續隨軍遠征。這應該是讓士兵中途脫離十字軍隊伍而沒有逃跑風險的唯一路徑。
2.時限。我們應在東征自號召之日起,十個回合內加入,否則就遲了。太久達不到目標征討就失敗了。這個最長時限至少有20個回合的時間(沒特別計算過)。聖戰之間必須間隔好像10個回合。這倒是合情合理的。
3.終止。除了因為時限和達成目標而終止外,還會因為某些不可控因素而中止,比如號召聖戰的穆斯林主教或教皇死掉;還有莫名其妙的中止。最後還有,目標城市被非聖戰軍隊攻陷了。總之,夜長夢多,但發動聖戰的目的往往不是為了那最終目標...
4.聖戰軍的缺點是不能攻擊同一宗教勢力(包括城市和部隊),但沒說不可以援助自己的戰友,所以...同時,聖戰軍隊不能攻擊其他同一宗教國家,不代表它不能攻擊聖戰軍隊!聖戰軍隊每個回合要盡量向著目標走一段距離,否則幾個回合後士兵就會整隊整隊逃跑。但是將軍不會逃跑,這一點非常重要...
5.組建聖戰軍。一支包括將軍在內並且總數達到八支部隊的軍隊就可以加入聖戰。這個大家都知道。將軍在聖戰軍隊裡是可以隨意的在聖戰狀態和非聖戰狀態中切換的(就一個人可以退出聖戰,但不能加入),留意到這一點並善加運用更為重要,它甚至影響整個戰略。比如,當幾只部隊在某個回合加入聖戰軍,他們直到下個回合才能真正成為聖戰軍,那麼在本回合他們的機動力很低,會拖整支大軍的後腿。這時切換統領全軍將軍的聖戰狀態,就可以在本回合把所有部隊都刷新為聖戰部隊,從而提高當前回合的軍隊機動力。再比如,前面所說的聖戰軍無法攻擊同宗教勢力,而我們常常最想扁的就是他們,怎麼辦?太好辦了。把聖戰軍走到敵人旁邊,把某個將軍從軍隊裡抽調出來,讓他退出聖戰然後攻擊敵人,聖戰軍就可以作為援軍加入戰團了。攻城也行。這幾乎可以等同於去掉那個約束我們的同宗禁伐的聖戰限制。
6.海軍。當海軍變成聖戰軍的時候,機動力也相應地增加。】
由於本人基督教國家玩得不多,所以難免疏漏,尤其是教皇部分沒什麼實戰經驗,還望原諒。好啦,宗教就算馬馬虎虎講了過去。現在可以開始游戲了。全面戰爭,戲如其名。選國家就得擇兵種,擇兵種就要談戰略。談戰略的基礎是經濟,經濟的基礎是地理位置。那麼我們就全面開講吧。
打仗,歸根結底,是打經濟。有了雄厚的經濟,再配合風馳電掣的戰略戰術,才能無往而不利。錢濟而兵不利謂之鈍。兵利而錢匮謂之銳。鈍則難進,銳則易折。
我的經濟策略如下:
1.少蓋城堡,多建城(市)。本著有錢就有力量的原則,我們應該多建經濟繁榮的城市,造城堡的時候,我們不僅要惜地如金,還要擇地而建。有兩種行省適合蓋城堡:一是內陸行省,二是無資源行省。內陸行省看看能不能造港口就知道了。看有無資源,眼睛好的可以在地圖上尋找。我的方法是,查看城市的貿易詳細信息,有普通貨物(common goods)貿易的行省就沒有任何資源(游戲中對沒有資源的行省,電腦會讓他們販賣普通貨物)。兩者都占的行省,我肯定蓋城堡,只居其一斟酌而定。如果處於經濟相當富庶的地區,我不建議造城堡,因為這個城市雖不能出口但可以進口——增加周圍城市的出口啊。至於城堡的具體位置並不十分重要。可以設置部隊的集結地讓電腦自動運兵支援前線。有人說把用城堡增強前線防御,我認為無此必要。有錢才能有兵,有兵才能防守,沒兵多幾道城牆也於事無補。我想大家在游戲中更多的是缺錢吧。再說以電腦的弱智性和白癡性,更可以攻為守...總之,以現有土地盡最大可能夯實你的經濟基礎。
【改建】 城市從三級開始就無法改建成城堡,而任何規模城堡都可以改建城市。
【設置集結點】選擇城市,按Alt鍵點擊陸地海洋上的某個位置,就可以分別設置該城市地面部隊和海軍的集結地。但是Agent和修復的部隊不會自動開往集結點。
2.建造建築的順序。我一般傾向於先建經濟建築,主要是港口,市場,谷物交易所。但一般不越級建造,也就是基本上建完低級的建築再建高級的,這樣的城市發展是均衡的。最重要的是保證所有的城市都在持續開工建造。基本不造的建築有3級以上的農場,城市裡的純軍事設施(比如鐵匠鋪和攻城武器制造所,不包括城市的兵營,因為它使居民有安全感)。在中期,建5級左右的昂貴建築時,要先拍拍口袋。
【稅收】盡量調高。我一般調到100%左右——城市滿意標記只要是“綠臉”就行,黃臉也可以接受。一般無需顧及人口的增長速度,保證連續地造建築來發展自己的城市更重要。
夯實經濟,是“先為不可勝”,而後方可“待敵之可勝”。接下來,要決定發展方向,解決誰是首要敵人的問題。
1.水往低處流,人向金山走。哪裡富庶?羅馬人劍指大海。更確切地說,從馬賽向東,經過亞平寧半島,巴爾干半島,到小亞細亞半島,然後南下進入伊斯蘭的領地最後到埃及的亞歷山大港的地中海沿岸。這一線又分為三大經濟區,依我看最富庶的首推地中海東岸線:古之名城安條克 - 聖城耶路撒冷 - 亞歷山大港一線地區。那裡真是一番“橫舟側畔千帆過,萬紫千紅總是春!@#¥”的景象啊。
還有兩處也相當富庶,分別是以拜占庭首都伊斯坦布爾為中心的環愛琴海沿岸城市群和意大利半島。
之所以這樣劃分,緣於交通的便利性。地中海東海岸,水陸皆便利。環愛琴海沿岸陸路多山,海路近便;意大利半島則靠陸路連接。這樣這些城市在戰略上很自然地結為一體。獨霸一處即有問鼎天下之資。感謝苦寒的森林,熾熱的大漠為我們培養出堅忍勇武的戰士。勇士們,還等什麼?帶著對地中海明媚陽光的渴望,帶著對東方黃金之城的向往踏上征服之路吧!這就是第一原則:向鄰近的富庶地區進發!
2.金角銀邊草肚皮(嗯,從這點上講,圍棋也的確是最牛的棋)。你選的國家如果在邊上或者角上,那恭喜你,占了地利——相對有安全的後方(土耳其人恐怕不會同意...)。向邊角發展,建立大後方。這個原則也是放之四海而皆准的,就不多說了。
3.同室不伐。最容易被初學者忽略的是宗教問題。如果是基督教,可謂教友眾多,主要是給不給教皇面子,這個問題不太突出。而伊斯蘭和東正教則教友稀少。那麼,我們可以考慮讓我們的教友多活一陣子,畢竟你們之間有天然的共性。如果把洗劫後的城市送給他們,至少他們不會傳播異端邪說吧。
大方向既定,那麼接下來就開戰吧!慢!孫子曰:“上兵伐謀,其次伐交”。說實話,這個難度下伐交,對我,太麻煩,效果也不明顯。從結果看,我伐得不成功。只說一些體會吧,望高手指點,同道慎之。
1.好名聲得不來。你上來的聲望就是可疑的,就沒好過,也不知道怎麼好。我幾乎從不先動手打人,都是別人先打我。更不用說,偶爾偷襲個珍珠港,那名聲就徹底淪為不可信任的,再也上不來了。不過名聲還是有用的。我最近一次是用土耳其,就放肆了一點點進犯了拜占庭,加上教皇發動了對安條克的八國聯軍,我樹敵無數,聲望狂跌淪落到卑劣的(despicable),連同教兄弟摩爾都死活不肯跟我結盟,怎麼送城都不中。
2.好關系花錢買。這個難度下(其他我沒仔細研究),固定地,每次送給對手1000元錢。態度變好一級(總共幾級我沒細數)。然後無論你多安靜,是不是結盟,友好度都自動會掉,速度可觀。沒多一會兒再一看就掉差不多了。初期如果幾個對手,那是肯定養不起的,頂多穩住一個。再~說——
3.好關系換不來和平。我經過反復揣摩摸到的規律是:大概締結協議或相接觸若干個會合後,鄰國就會考慮動你,打你相對薄弱的行省。無論關系有多鐵,是不是盟友,只要你某個區域(我感覺是某個行省)守備相對薄弱(電腦認為的,具體多少算是薄弱別問我問它)。換言之,和電腦維持表面和平的方法就是我們必須保證我們邊境衛戍力量強大到讓它覺得打不過。和平是靠實力換來的,這一點兒沒錯。但是要處處皆守,那別說進攻了,恐怕國家現金流早斷了。這還是電腦AI設計的欠缺——讓電腦具備最基本的戰略思考就這麼難麼?!全戰的AI相對與它壯闊而又細膩的3D表現力實在是不敢恭維...
反過來說,這倒給了我們一個被動開戰的方法——撤掉前線的兵力即可。但是,在外交基本指望不上的時候,這樣做恐怕更多是出於心理安慰——我們已經仁至義盡了——人不犯我,我不犯人;人若犯我,我必砍人!
伐交不成。看來,只有“攻城”這一下策了。全面戰爭,最精彩的戰爭!靠拳頭,哦,不,靠刀槍說話!
戰爭,首先說的一定是裡面最基本的單位——士兵。兵種之爭永遠是即時戰略游戲中極盡精彩的一環。馬步弓,斧劍槍。各有精彩個不同。
1.兵種裡的第一位要素我認為還是經濟。軍隊就是錢啊。我們要達到一種境界,看這龐大的軍團開往前線,我們會說:“哦,快看,五萬塊錢出發了@¥…!…%……&()”。所謂好的統帥就是用這五萬塊錢買回二十萬的東西來,而不是只帶回一萬。
說笑了,評價兵種的好壞歸根結底就是性價比。在225回合的劇情模式裡,我認為,不應計較雇用的價格,考慮每回合的維護費用就夠了!如果有興趣,不算算這筆帳:
【為何不考慮部隊的雇用價格】
不妨設我們在100回合內平均要維護50支某種軍隊。我們算算是這種軍隊的雇用價格還是維護價格主導了我們的軍費開支。
設他的雇用價格為K元,每回合的維護價格為N元。每支部隊平均P個回合進行一次戰爭,每次戰爭的損失為M(0<=M<=1)。那麼,
50支部隊的一次性雇用費用(A):50*K = 50K元
100回合維護的總費用(B):50 * N * 100 = 5,000N元
兵力補充的總費用(C)(補充和征新兵的費用是一樣的):(K * M) * (100/P) *50 = 5000KM/P 元
100回合內的總軍費(D): A + B + C = 50K + 5000N +5000KM/P元
把總軍費平攤給每回合每支部隊,那麼,一支這樣的部隊一個回合花掉的錢(E): D / 50 / 100 = K/100 + N + KM/P = (M/P +1/100)K + N。
M:每戰平均軍隊損失比率:15%。這個還好估計,我多用電腦打,一般不會超過20%的傷亡(超過了自己打一下,就非常小了),但相當一部分在10%左右。
P:每支部隊平均幾個回合打一次仗:6回合。這個有些難度,我是這麼估算的。以我最長的一次用摩爾人的戰役為例。151個回合,勝584場輸60場占領行省79個(游戲中的帝國信息窗口有)。我實際作戰500場,每次作戰調動兵力占帝國總兵力的1/20(這兩項具體估算方法見下)。那麼,平均一支軍隊就打了25(500/20)仗,平均每6(150/25)個回合打一場。所s以P為6。
所以,最終一支這樣的部隊平均一回合花掉你(1/6 * 15% +1/100)K + N元錢。可見,雇用價格K的權值非常小:3.5%,所以部隊的雇用價格對我們的軍費影響甚微。
【實際作戰場數的估算】總共打仗644場。但注意!陸地野戰時,一方進攻另一方立即退卻也算一次,而戰斗並沒有真的發生,沒有傷亡。所以,我們需要刨除這部分的數量。輸的60場大部分是海戰,算45場。那麼如果我海戰的勝負比按3:1算,海戰就有共180場。占領了79個行省,我估計攻城戰大概在90場(算一些重復占領的)。其余就是陸地野戰了,總共374場。野戰幾乎都是優勢之戰,勢均力敵是很少數。所以,將近一半戰爭敵人都退卻過一次了,當然俺偶爾退卻過,很多還不止退卻了一次。所以,真正的陸野戰為190場。那麼總計460場,多算些,湊個整:500場。】
【估算每次作戰投入兵力占總兵力的比例】就主力來說,即使早期,恐怕也得在3個方向上作戰,還有後備部隊,差不多占所有主力的1/5。中期大概1/8,後期其實沒有更多方向。總體平均下來,算1/7好了。這是陸戰主力作戰一次的用兵比重。但更多的恐怕是平亂等小戰斗,還有海戰。把平均作戰兵力稀釋3倍我想也不多(只能是拍腦袋想了),就得到了1/20。】
】
價格有了,那麼士兵的能力如何比較呢?
《全戰》在劇情和資料的制作上絕對是精品中的精品,那麼,從一分錢一分貨的常理角度出發,士兵的雇用價格就是衡量他們素質的最好標簽。所以,總體來說,應該是雇用價格越高,維護價格越低的兵種就是越有價值的。也就是說,雇用/維護價格比就是衡量兵種優劣的一般性標尺。
【部隊性價比】在下文中,若無特殊注明,均指雇用/維護費用比;【部隊價格】若無特殊注明,均指部隊維護價格。
這一標尺還有一個作用,就是決定士兵的使用方法。試想,造價高,而維護省錢的兵種你一定不捨得他死。而造價低,維護費用奇高的兵種,在手頭緊的時候,你一定考慮讓他們去當炮灰,高的好好養護,讓他們積累經驗成為你主力軍團的中流砥柱。
當然,這只是一個一般性的衡量參考。具體情況自當具體分析。我最喜歡的:俄羅斯和波蘭的森林獵人。他的性價比只有2+。但卻是超低的雇用價格比上超低的維護價格170/70。比農民還便宜?!但高達13的攻擊和4的沖擊加成,使他威力狂猛。我認為,這種極其廉價的兵種對於發源於內陸苦寒地區的俄羅斯人和波蘭人來說是國寶級部隊。價格便宜量又足,我們早期都用它:-)當然,到了後期,他那比農民還農民的防御力,就...
具體的兵種選擇見仁見智。以下比較,僅供參考。
首先還得從數據入手,畢竟這是基礎。PK一把,管中窺豹。
首先出場的是~~~ 勇氣與力量的象征,俠義與英雄的化身——重甲騎士~~~!大家鼓掌歡迎。
以德法兩大國家的頭牌騎兵歌德騎士,和槍騎兵為基督教代表和所有東方頭牌騎兵,進行綜合實力PK,數據如下:
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-最高騎兵-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
德國 Gothic Knights(歌德騎士): 1000元 320元 主攻13 副攻13破甲 沖擊8 甲10 技5 盾0 士氣11 armoured horse
法國 Lancers(法國槍騎士): 930元 320元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲11 技5 盾0 士氣11 armoured horse
俄羅斯 Tsars Guard(沙皇衛隊): 840元 320元 主攻14 副攻14 沖擊5 甲8 技7 盾4 士氣11 eastern armoured horse
拜占庭 Kataphractoi(鐵甲騎兵): 790元 250元 主攻10 副攻10破甲 沖擊6 甲8 技5 盾3 士氣9 eastern armoured horse
埃及 Royal Mamluks(皇家馬木留克): 1050元 250元 主攻14 副攻13破甲 沖擊5 甲6 技7 盾4 士氣11 eastern armoured horse
土耳其 Qapukulu(土耳其宮廷衛隊): 1100元 250元 主攻13 副攻13破甲 沖擊6 甲8 技6 盾4 士氣11 eastern armoured horse
摩爾 Christian Guard(基督徒衛隊): 970元 250元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲7 技5 盾4 士氣11 heavy horse
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看來看去,發現沒有哪個所有數據完全蓋過另一個。我也曾經用土耳其宮廷衛隊和德國歌德騎士做過嚴格測試(測試方式同下面的步兵測試),但只測了兩次,結果一比一,而並不想網上《網戰兵種詳解》所說的,歌德騎士不可挑戰。而且在我看來,如果非要排名,歐洲基督各國的頂級騎兵華麗第一,派頭無匹,但實用性卻稍遜於東方重甲騎兵。大部分應該被首先淘汰,原因當然是:貴~~!320的價格比250高出近三分之一。也就是說在游戲中,我用養活三支歌德軍團的錢,可以養活四支皇馬部隊(埃及的皇家馬木留克)。四支皇馬部隊和三支歌德軍團PK的結果,我看就不用比了吧?
不妨另取角度研討之,盾是用來的擋箭的,那麼持盾的騎兵在面對箭雨飛蝗的時候,恐怕更易生存下來。所以,此時盾更勝一籌(此點是猜的)。
士氣決定軍隊堅持的能力。所以,同樣的劣勢下,鐵甲騎兵肯定第一個敗退下來。而戰爭的天平往往在多堅持一下,多爭取一點時間中傾斜!
破甲可以克制重甲,卻被防御技巧克制...埃及皇馬憑此應當勝出了。
這些頭牌重甲騎兵實戰中肯定不是用來原地掄大錘的。所以他們的主攻和突擊加成才是他們最能體現價值的地方。那所有基督重騎兵突擊加成都是8,東方則只有摩爾的基督衛隊,算是東方諸國中的佼佼者了。
另外,西西裡的諾曼騎士,和西班牙俠義騎士價格250能力也相當出眾。
摩爾 Norman Knights(諾曼騎士): 880元 250元 主攻13 副攻14 沖擊6 甲7 技6 盾4 士氣11 heavy horse
西方 Chivalric Knights(俠義騎士): 930元 250元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲8 技5 盾4 士氣11 armoured horse
把這些萬眾矚目的王牌部隊設計的均衡而各有不同,正是《全戰》設計者煞費苦心之處啊(另外,據說馬也有不小的講究,還望高手指教)。
各有千秋的結論未免太狡猾,其實名副其實冠軍是有的,且屬於每個國家,那就是——將軍衛隊。這不是廢話麼。當然否,要把將軍衛隊成建制獨立使用,把將軍衛隊提升到兵種的高度來看待,而不再是戰場上的貴族和點綴!
你充分利用將軍了麼?早期,將軍衛隊作為唯一的重騎兵,統治戰場,是終極打擊力量。多一個將軍,就足以傾斜一場大戰勝負的天平。中期,將軍們得到充分鍛煉,人數增加,經驗增加,生命點數增加,把將軍留在城裡,簡直是對國家的犯罪,他們依然是主力軍團的中流砥柱。從中期開始到後期,在宗教聖戰中,一旦條件具備,我們就可以組建將軍軍團,它有兩個無以倫比的優勢:一是在超超強的機動性下,自由移動而不用擔心士兵逃跑(沒有士兵,而將軍是不跑的)!這樣一支部隊一個回合可連下4,5座城,甚至滅國...;二是他們是全部自動補充(游戲中的這個設定似不夠周詳,在城內或本國境內自動補充還比較說得過去)。將軍衛隊此時就是一個超級兵種。不能雇只能生的將軍真是彌足寶貴啊~。所以,當審判官殺我將軍的時候,我真想活剝了他(謀害封疆大吏,還有王法麼?)!迷信活動害死個人兒啊~~~~
針對將軍衛隊,東西方倒是可以PK一下,所有基督教國家的將軍衛隊,沖擊加成都是最高的8點,可謂能攻(狂猛,我喜歡!)。東方諸國的除了拜占庭的沖擊是6其余都是5,但防御技巧為7比基督教國高3點,可謂善守。但重騎兵是用來沖鋒的,所以,我更傾向於攻強的。將軍衛隊的PK是基督教國家獲勝。這是我使用東方諸國唯一感到美中不足的地方。
步兵,我用得不多,也不太關注,只貼出我認真進行的一場PK比賽。比賽雙方是號稱步兵之王的威尼斯水管工(重裝步兵) VS 鮮為人知來自北非沙漠的名不見經傳的摩爾選手 ~~下馬基督衛隊~~!
下馬基督衛隊 Dismounted Christian Guard 690元 175元 主攻16 沖擊3 甲7 技9 盾6 士氣11
威尼斯重裝步兵 Venetian Heavy Infantry: 640元 150元 主攻16 破甲 沖擊5 甲7 技3 盾6 士氣5
本來,這二者是不在一個級別上的。因為基督衛隊比重裝步兵貴六分之一(再一次強調我們只考慮維護價格)。有人說水管工是步兵之王,我就本著嚴謹求實且不服的精神拿出來PK一下。
場景:艾爾蘇夫(Arsuf)也就是在阿卡(Acre)附近。
難度:中等(medium)
比賽方式:玩家使用雙方各兩次。雙方各上一支軍隊,各60人,初始隊形保持默認狀態。相向前進,幾乎同時沖鋒。
比賽結果:2:2 但摩爾勝出...
結果詳析:必須指出的是,雙方均在玩家使用情況下獲勝。說明中等難度應該是對玩家有利的。具體過程:
第一場:玩家Moor vs 電腦 Venice
M從一開始人數逐漸領先,到剩余31人時領先優勢已很明顯,斬殺對方首領,立勝。M還剩31人。
第二場:玩家 Venice vs 電腦 Moor
雙方人數膠著不下,直到最後,moor首領最後一個被砍死。V剩余3人。
第三場:玩家 Venice vs 電腦 Moor
雙方人數膠著不下,V中段一度落後,但頑強扳平,最終慘勝,僅余5人。Moor首領又是最後一個被砍死。
第四場:玩家Moor vs 電腦 Venice
M從一開始人數同樣逐漸領先,到十幾人時處於人數領先。M首領被殺,但對砍仍在進行,隨即V首領被斬殺,立敗。M幸存17人。
關於比賽結果的思考:4場比賽結果是摩爾的基督衛隊勝出,且優勢較明顯,水管工縱使加上1/6的人數恐怕也無濟於事。V的兩場立敗和M的第四場首領陣亡,而仍勝。說明在首領陣亡的打擊面前,士氣起到了關鍵性的作用。基督衛隊的士氣有11而重裝步兵只有5。
我注意到,基督衛隊每次的開始隊形,比西方的部隊當略長,這會不會占得優勢呢?所以我在第四局做了一點小小的調整,讓基督衛隊的隊形正面比威尼斯重裝步兵窄。結果仍勝,所以我推測影響即使有也不大。
艾爾蘇夫(Arsuf)也就是在阿卡(Acre)附近,也就是現在的耶路撒冷北不遠,不能算是沙漠(沙漠地形,基督下馬衛隊會比威尼斯重步兵多一點的攻擊加成)。但也許Moor會占一點兒便宜,但無法肯定。
再從數據上分析,只能是高防御技巧克制了破甲。看來用劍的俠客,的確能打敗了掄大錘的勇士。同時,我想到一點,不知大家有沒有留意,弓騎兵可以輕易的戰勝弩騎兵。弩不是可以破甲麼?仔細觀瞧,我才發現,弓騎兵的射速起了決定性的作用。弓騎兵可以遠快於弩騎兵射出所有弓箭,弩騎還沒來得及射多少弩時就紛紛倒下了。那麼,同樣道理,我們知道,劍是高手才能用的,出手頻率肯定遠高於錘或斧等重武器。只是不知道游戲裡有無這種設定,但我觀察,《全戰》的程序似乎做到了把每個士兵作為獨立邏輯單位去判斷自身生死的,也就是說,計算機有可能會記住每個人身上被捅了多少刀,那麼這種頻率計算,就更是水到渠成的事了。有興趣的朋友可以就這兩個問題,進行進一步觀察測試。畢竟我測得場次很少,也不夠全面。
此外,再引薦一位性價比極高的選手:西班牙下馬征服者。
下馬征服者 unmounted Conquistadors: 690元 150元 主攻16 沖擊3 甲7 技9 盾6 士氣11
下馬基督衛隊 Dismounted Christian Guard 690元 175元 主攻16 沖擊3 甲7 技9 盾6 士氣11
雖然,他也沒PK過基督衛隊,但基督衛隊兩場都是慘勝分別幸存3人和7人。相信如果按價格比增加同比的人數。下馬征服者應該會獲勝。但他倆的能力指數完全一樣,那麼差異又在哪裡呢?其實在《兵種手冊》中還有兩個指數,紀律和訓練。我猜測這兩個指數應該就是原因。基督衛隊在這兩方面指標都是最高的。西班牙征服者只能在美洲生產,所以這實用性實在是可惜了……(竊喜中)
好了,無謂的王者之爭到此為止。其他兵種的選手已經等不及了。
弓兵,甭多說了,所有人向右看~齊!最右邊站著的正是——那個能破甲,能設置拒馬,射程160(普通弓弩的射程為120)價格僅150元的英格蘭長弓兵,牛~!衡量其他弓兵,看看和人家差多少就行了。
我還想提一下沙漠赤貧人民的驕傲,沙漠弓箭手。無他,首先一定是價格好——和農民一樣便宜(100元),高攻擊力(7),遠射程(160)。從貧民中挖掘人才是我的嗜好。摩爾和埃及擁有這一兵種,又一個早期的國寶。
最後,秀一下最好的戰術部隊——遠程騎兵。這遠程武器多了,弓,弩,標槍,火槍。
據我不完全統計,標槍以西班牙(和葡萄牙一樣)和俄羅斯的最為出色。這次摩爾是作為反面角色出現,每一項都被他的死對頭西班牙比下去。本人最喜歡用標槍的遠程騎兵,破甲的標槍威力極大。首先沖上去專標硬角色。迅速撇光後再配合主力部隊合力絞殺。最後,還是追逃的不二人選。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-標槍騎兵-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
西班牙 Jinetes(西班牙標槍騎兵): 520元 175元 主攻 8破甲 彈藥8 射程55 副攻9 沖擊3 甲4 技7 盾4 士氣5 fast
摩爾 Granadine Jinetes(格蘭納達標槍騎兵): 670元 175元 主攻 8破甲 彈藥8 射程55 副攻8 沖擊3 甲5 技5 盾3 士氣5 fast
俄羅斯 Boyar Sons(貴族青年軍): 670元 210元 主攻 8破甲 彈藥8 射程55 副攻9破甲 沖擊3 甲5 技5 盾4 士氣5 heavy horse
波蘭 Polish Nobles(波蘭貴族騎兵): 800元 210元 主攻10破甲 彈藥8 射程55 副攻11 沖擊4 甲5 技8 盾4 士氣9 heavy horse
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弓就不用說了,所有人再次看~~齊——看那俄羅斯民族的驕傲——哥薩克騎兵。當然,法國破甲弓騎兵的性價比之高令人發指。沒接觸過,就不評論了。我看沒准兒它才是法國騎士王者之國中的王者,價格320的重騎兵們,在我眼裡,貴:P。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-弓騎兵-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
俄羅斯 Cossack Cavalry(哥薩克騎兵): 700元 150元 主攻8 彈藥25 射程120 副攻9 沖擊4 甲0 技8 盾3 士氣9 fast pony
法國 French Mounted Archers(法國弓騎兵): 1030元 210元 主攻7破甲 彈藥25 射程120 副攻9 沖擊4 甲6 技8 盾0 士氣9 heavy horse
俄羅斯 Dvor Cavalry(貴族侍從騎兵): 800元 250元 主攻10 彈藥25 射程120 副攻11破甲 沖擊4 甲5 技7 盾4 士氣9 eastern
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弩騎兵我不喜歡,雖然能破甲,但射速太慢是致命軟肋。只要不是相戰(相面的戰爭)。等到他把弩箭射完黃瓜菜都涼了。
要另類就選火槍騎兵。騎兵拿槍獨此一家,況且,還不是馬而是駱駝~~~!讓我們熱烈請出摩爾駱駝火槍兵獲得最佳創意獎(報告Sir,金獎被鐵木爾的大象架小炮非常不滿,恨就恨《全戰》不讓我們選他們吧)。火槍駱駝能力也非常出眾,180的超遠射程,駱駝對騎兵的加成。盡管如此,他的象征意義還是比實用意義來得更大。一方面是其價格昂貴,另一方面是他必須要在城堡裡造出兩個摩爾特殊建築才能造。部隊是不能不問出處的,這不僅關系到它出現的時期,更重要的是它關系到持續作戰的補給能力。兵貴神速!在普通城市能夠補充的兵種就是好兵種!(其實如果仗仗都玩家自己打,這個兵種基本不用補給,還是非常強悍~~的)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=火槍騎兵-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
摩爾 Camel Gunners(駱駝火槍): 1180元 300元 主攻火槍遠程16破甲 彈藥20 射程180 副攻8 沖擊4 甲0 技6 盾0 士氣9 camel
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兵種浮光掠影過來了。其實,兵種的選擇除了單挑能力,使用方法外,還有其他重要的考量因素。比如,前面提到過的出處。所以垃圾兵種真英雄,貴族兵種空浮華啊,呵呵。
軍事戰略
總體上講,戰略無外乎,發展經濟,集中優勢兵力,各個擊破。
這個難度下,無論哪個時期,電腦兵力其實都是不弱的,尤其在早期,有壓倒的優勢。所以,我的戰略總結起來八個字:快速略城,避免決戰。早期用以殲滅敵國,急速擴張。中期適於瘋狂斂財,後期則可席卷天下。
初期不打,是因為打不過。即便贏了,在戰略上也已經吃了大虧。
中期不打,是因為極力擴張,手頭總是緊的,最重要的任務就是賺到更多的錢。而不是持勇斗狠。當然,這時我們已經有了相當的實力,絕不允許敵人踐踏我們辛苦“勞動”得來的“神聖不可侵犯”的領土。砥定天下的輝煌戰役大都發上在這個時期。
打了到了後期,你想決戰,也沒人攔著你。快攻只是一種取勝的方法。
打快攻,需解決三個問題。
首先,摸清電腦AI的行動規律。正是敵人之可勝給了我們快攻的機會。《全戰》的AI白癡性和無知性充分表現在以下兩方面:
1.電腦的重兵集團絕大多數時候都在野外在前線,守城部隊總是非常少,尤其是後方。
2.主力行動奇慢無比。他們的主力部隊往往不知所謂,不直接殺奔我們的進攻部隊而來,更不要說緊追不捨(至少在我看來,那根本就是龜步)。他圍我們的城,我們也不可動搖進攻的信念,大不了以城換城,何況,他們莫名其妙自己撤圍也是常有的事。
然後,一定要做好偵查工作。尤其是初期敵強我弱的時候,輸不起啊~!用所有的Agent去地方境內偵查,為了爭取時間,必要時,分兵探路(這樣還可以吸引敵主力軍團)。總之,主力部隊不要進入敵主力的攻擊范圍。
【聖戰攻略】
最後,快,再快!天下功夫無堅不破,唯快不破!——火雲邪神 in 《功夫》
兵貴神速!聖戰軍或十字軍有很高的機動性。這個大家都知道。但還可以更快。
快中求快之一:第一回合即發動聖戰。我用摩爾速滅西班牙就是如此。目標Leon 然後發舉國之兵,集結組成聖戰部隊。本來欲按順序先攻占伊比利亞半島中部的Toledo,再北上取Leon。但是發現西班牙主力軍團非常強大,盤踞於首都Toledo附近不去。只好改變計劃,直奔Leon。拿下守軍極少的Leon的同時,敵人也殺到了我的家門口,圍了我的都城。不管它,用間諜盯住敵主力。我主力伺機而動,拿下西班牙首都。西班牙被滅。敵主力軍團成了叛軍,就暫時可以不管了,幾十年後,才騰出手來清理它。
快中求快之二:組建全騎兵部隊聖戰部隊,甚至全將軍聖戰部隊。一騎絕塵,在電腦還沒緩過神兒來就把他家翻個底朝天。
但是,全騎兵部隊有個很別扭很別扭的問題——不能攻城(我不知道誰規定騎兵到城下不能下馬的)?!解決方法有二:
1.雇傭兵,只要當地當時有步兵雇傭兵(雇個推沖車的)。值得注意的是俄羅斯,波蘭所在的廣大中東歐地區,多是騎兵雇傭兵。時常雇不到步兵。這時,如果間諜又跟不上,我們的精心打造快速精銳部隊豈不成了觀光旅游團啦?
2.間諜(適用於中後期)。狂造間諜吧,便宜又好練。駐扎時間越長好像開門幾率越大,間諜越多幾率越高。這裡有個Bug,間諜很多很強時,開門的幾率可以超過100%。那麼門是必開的,一支部隊單回合下數城就不是天方夜譚了。
最後,禁不住再次強調這一點,聖戰(不管是基督的還是伊斯蘭的)攻略的威力怎麼強調都不過分。我用土耳其在60回合時,剛好達成長期勝利,45城。同時發動第三次聖戰,和13個國家全面開戰,十余回合內,下30余城。當蒙古人出現在我背後的時候,我的主力已經打到裡斯本了,如果掌握好戰爭的節奏,聖戰的間歇養兵,聖戰開始就全力出擊,那就堪稱完美了。
【滅國】。早期滅國的必要性來自於不戰而消除敵重兵集團的危險。滅族的方法有二。一是占領敵人所有行省,這個大家都知道,另一個卻未必留意,就是消滅敵人所有家族成員(男性即可:P),留意這一點有時可以四兩撥千斤。
初期想要滅國,非常需要了解敵人還有幾個行省。也有兩種“作弊”的方法。一是可以通過統計數據。二是談判時,向對方索取行省——當然不是真要——敵人就乖乖地給你列出來了。】
【Agent】
間諜:鍛煉起來是最容易的。一般見誰瞅誰就可以了。不過瞅之前,還是留意一下成功率。有些哥們不好惹,隨便瞅會有生命危險。間諜不但是偵查利器,還是撬門(不是家門是城門)專家,多多益善啊。
商人:選擇商人,然後把光標移動到資源上面可以看到商人一回合能為我們賺多少錢。距離首都越遠越貴重的資源(金,銀,奴隸,象牙,絲綢都是好東東),賺的越多(同時跟商人本身能力成正比)。然後把商人移動到緊挨資源的右上角一格即可開始賺錢(打開他的信息窗口,上方會多出一行字寫著收入多少)。商人之間是可以PK的,是謂貿易競爭。這個難度下,電腦商人都不是白給的。練過他們不容易,而且非常麻煩。所以,我個人認為,不出也罷。只有幾個比較集中且偏遠地方。可以為我們開辟一點兒財源。安條克周圍有四個。歐洲地圖的最西南角摩爾領地有一排~~金燦燦白花花的好東東,加起來價值連城。埃及地圖最下方紅海西也有不少。伊斯坦布爾的周圍,但那裡是東西方的交匯點。誰有本事誰去,反正我……
傳教士:去異教流行的地方傳教。至於殺異教徒,有一些風險,還是要注意一下的,也不是個省心的活兒……
公主:開始一直都玩不出來,後來發現原來只有國王的女兒才叫公主,其他將軍的不行。想想,多新鮮~,本應如此嘛。所以公主的確是個稀缺資源。另外伊斯蘭教國家好像沒有公主。公主可以搞婚盟(據說比一般同盟強,不過友好度照掉,照樣背盟),還可以挖角敵方將領(成功率並不高)。罷了罷了,我的公主大多沒走到多遠就自己嫁掉了。
刺客:高難度下,最初頂多10%的成功率。所以,總是出師未捷身先死。只有檢察官差點逼得我練刺客。】
最後一部分,戰術。
【騎兵沖鋒】這個前面幾片文章講得非常好,我再補充兩句兒:P
1.騎兵完全沖鋒的威力。這麼說吧,我見到的最好效果是,一擊全斃(從背後沖擊一支中裝步兵)!所以,騎兵沖鋒的技巧是必修的戰術課。
2.完全沖鋒——發揮騎兵沖鋒的最大威力。應該說沖鋒距離夠,敵人不動,沖鋒路線上沒有障礙物,保持隊形整齊就能發動所謂完全沖鋒。首先,沖鋒距離有多遠,標槍的投擲距離剛好略大於這個距離,可以作為最佳參考。其實早跑兩步沒有關系,不必卡那麼准。其次,障礙物,尤其是目標移動,會影響沖鋒效果。實戰中最影響沖鋒效果的是敵人的移動,而是雙擊敵軍還是先單機再按R鍵並無區別。所以,我們有必要等待最佳時機的出現。教科書式的戰術是用步兵從正面發動進攻,兩軍戰線膠著在一起時,用騎兵從側面,最好是正後面發動沖鋒。注意,當兵力不足的時候,集中兵力沖擊敵人戰線的一端。一點崩潰則全線崩潰。最後一點,容易被忽略的:隊形不齊。內部阻擋可能會有影響騎兵的速度,導致沖鋒力度不夠。
3.把騎兵部隊正面拉到最寬,盡量正對敵人,以獲得最大的打擊面。】
【野戰如何以弱勝強 - 騎兵 - 遠程騎兵】
靠遠程步兵,象阿金考特戰役(歷史戰役第一個)那樣,實在是太艱苦,太慘烈了,太不易,也太有局限性了。
靠火炮,火槍兵一類的遠程大威力兵種,通常只是在敵人相對較弱,死活不肯主動進攻,或者它先傻傻地跟你對射半年的情況下的。
真正要力克氣勢洶洶的強敵。還得說騎兵,有騎兵優勢才有戰爭主動權。如果騎兵不占優勢,難度系數就達到3.0了,就要看關鍵先生遠程騎兵的運用了。如果遠程騎兵,人家也有優勢,那就只有請萬能的上帝或者安拉下凡啦。
下面介紹騎兵以少勝多的典型戰法:
第一步,消除敵人的騎兵優勢。
當敵人騎兵不弱,並保護著強大的步兵陣線的側翼時,兩種方法:一種分而殲之,一種誘而遠之。
所謂分而殲之是當敵人步兵強大,但騎兵相對較弱時,把敵騎兵從步兵陣線旁引開予以殲滅,然後在前後夾擊殲滅敵步兵的戰術。先用遠程騎兵上前進攻,如果敵騎兵出動,那就簡單了。拉到沒人的地方,用優勢騎兵一頓亂砍完事。很多時候,敵人不為所動,或者敵人遠程火力很強大,這時,形勢就比較嚴峻了,我們只好犧牲一些騎兵(最好是遠程騎兵),上前和敵人親密接觸一下,然後立刻轉身逃跑(接觸當時用Alt鍵,而逃跑最好是指揮著跑)。敵人騎兵必追。然後如法炮制。
在騎兵忙活的時候,如果,敵人進攻,那麼,我們就奉行敵進我退的原則,反正步兵追步兵永遠攆不上。
第二種,誘而遠之是在敵人步兵相對我方總力量較弱,敵騎兵很強大,光憑我軍騎兵很難獨立吃掉的情況下,用遠程騎兵把敵人的騎兵引得遠遠的,然後全力吃掉敵步兵,再回頭全體一起上收拾敵騎兵的戰術。這個戰術最關鍵的一點是,用寶貴的遠程騎兵能引走多少敵騎兵,有些運氣的成分。對了,歷史戰役中的“坦能堡”就設計成要求我們運用這種戰術。
第二步,步騎聯合殲滅步兵陣線,前後夾擊呗,前面將騎兵沖鋒的時候,已經講到了。
此外,以弱克強的方法還有擒賊先擒王等。只是要臨機應變,沒有固定套路可遵循了。
【垃圾兵種】所謂垃圾兵種,只是價格低廉,但均有可取之處。他們最致命的弱點大都是士氣很低,不能持久。但如果他們的身後站立著一位雷霆萬鈞的將軍的話,情況就大不一樣了。這些身份低賤之人,森林獵人,沙漠弓箭手。憑借數量的優勢,前後夾擊,還是非常生猛的。完全可以打敗穿著華麗盔甲的家伙們。況且有時候,他們只是擺擺陣勢罷了,聽到敵人背後將軍們隆隆的馬蹄聲了麼?
低級兵種的另一大優勢當然是隨時可以補充。
【守城】守城都是劣勢(至少電腦是這麼認為的)。但只要守城部隊有幾支部隊就有希望。
一定要竭盡全力阻止對方攻城器械靠近城牆!有弓箭手統統上城樓用火箭射對方的沖車和登城車。它們是可以燒毀的!有騎兵就更好了,派出去沖亂敵人的進攻節奏,延緩他們,為火燒器械和敵人贏得時間!
騎兵還有很多用途:對敵人的攻城武器部隊(投石車等)發動沖鋒,只要保住城牆,殺身成仁也在所不惜,或者等到當雙方在城下激戰的時候從背後擊殺其主帥,又或者從背後給予敵人最沉重的打擊(希望不是杯水車薪)。
攻城武器部隊也有用,在城裡發不了炮是吧?有一陰招。如果大門已經被騙開了,或者城牆被打開缺口。那麼立刻用攻城武器堵在門口或缺口處。總之,用盡每一兵一卒一塊板磚拖延時間,阻止敵人的攻城器械靠近城牆,拼個魚死網破。
雜談:
【關於蒙古】蒙古將在六七十回合的時候,從Yerevan以東的山區和以南的平原滾滾而來。他的確很強,堪稱對手,但是由於電腦AI的無知性和白癡性。我們有可能很輕松的制服它。以我的個人經驗,在Yerevan周圍的山區內,用要塞圈住他們,他們似乎不知道該干什麼,不肯攻城。不管裡面有沒有兵。連我自己都很納悶。不過這保不准是不是電腦那陣子正好感冒……其實也不用太怕她,100多回合的時候他後面又來了一個鐵木爾,讓他們打去吧。再說有經濟who怕who啊。
另外,蒙古作為作為騎兵之王,並沒有在兵種PK裡出現,是因為他不用比,也沒法兒比(他所有部隊都沒有維護費用怎麼比?)。劇情中不能選,令我神傷。
【關於歷史戰役】都過了。但覺得挺難的。尤其是第一個阿金考特戰役。由於沒有使用長弓兵和拒馬的經驗,一開始都按常規把長弓兵拉到步兵後面來打,但是反復嘗試都失敗了。然後我試了無數次各種離開原有戰線作戰的方案,屢戰屢敗。所以,印象極為深刻。看到好多朋友也過不去,所以說說我最後獲勝的戰術打法,就是根本不變陣。長弓兵就是站在拒馬後面,頂在最前面。敵人的步兵也不會順利通過拒馬。這樣騰出最多的步兵,消滅後面包抄上來的三支致命重騎兵。最後所有軍隊都死守那條戰線。最終的勝利就是兩個字 —— 堅持 —— 堅持到最後就是勝者。
【提升經驗值的方法】一支部隊在補充的時候經驗值是不會被稀釋的。這給我們提供了人為,而不靠打仗得到有經驗部隊從而提升部隊戰斗力的方法。也就是說,你新補充的人都擁有和戰爭幸存者同樣的經驗值。那麼最好的操作方法如下:
假設你有兩支各30名戰士(滿額40)的同種部隊,A和B。A為一級經驗,B為二級。那麼,正確的補充操作方法應該是:
先,把B補充給A。這時A是40個一級戰士,B是20個二級戰士。然後把B征滿。這時,你就有40個二級戰士(B部隊)和40個一級戰士(A部隊)。
如果你做反了,把A補充給B,有相當的概率B的經驗會被稀釋成一級。如果是那樣,最後你得到的是兩支一級部隊了。
總之,以高經驗值部隊補充給低經驗值部隊是正確做法。順便說一句,在如此補充的時候,偶爾還能再進一步提升某支部隊一級經驗。那就更賺了。什麼?怎麼補充?¥%T&*()4#$%$^ 把一張部隊的卡片拖拽到另一張卡片上放開。
最後在問一句,經驗到達金色就幾乎不漲攻防了,不知道是不是有什麼隱含屬性。否則,銀星就足夠了。沒必要刻意追求金星。
最後發發牢騷吧。
AI,最高難度如此簡單是《全戰》的可愛之處,也是他的可歎之處。全面戰爭是我玩過到的戰略游戲裡,最高難度最容易發展的一個——上來就可以飛速發展。這不禁讓我想起攻打《文明》“神級”難度的所遭遇到的非人待遇。我不是在貶低《全戰》,我很喜歡這樣的感覺,但是另一方面確實說明游戲的AI太……(之前,我也反復提到)。榜樣擺在這裡:《文明》絕不會給玩家如此輕易偷襲的機會。
如果AI尚可原諒的話,那麼,可操作性之差實在是我所不能理解的。當你掌握了幾十個行省。你每回合要控制的單位既多又分散。為什麼不能象《文明》一樣,對每個回合空閒的單位給個提示呢。這可是《文明2》裡就有的功能。技術上根本就沒有障礙。還有所有的agent被別人一碰就得重新下命令,簡直莫名其妙。新命令都下不過來,居然還有丟命令的?
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