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《討鬼傳 極》畫面及打擊感攻略
2022-06-11

《討鬼傳:極》PC版好玩嗎?很多沒有接觸過這款游戲的玩家都對這款游戲的畫面,音樂,戰斗系統,打擊感等方面有所疑問,下面小編就為大家帶來《討鬼傳:極》PC版的畫面及打擊感等試玩體驗心得告訴大家《討鬼傳:極》PC版好玩嗎,希望各位玩家喜歡。

筆者曾經大放厥詞說《巫師3》必將是年度最佳PC游戲,當時諸君頗不服氣,說巫師3瘋魔一般的植被,何德何能可稱年度最佳游戲?

爾置《蝙蝠俠》於何地?結果PC版《蝙蝠俠.阿卡姆騎士》出來之後,諸君無語。

所以筆者夜觀天象發現,如今游戲界的主流不是比好,而是比爛,不是比節操,而是比下限。

比如今天這款霓虹的游戲,光榮《討鬼傳.極》的良心PC移植版,《討鬼傳》是由光榮TECMO開發的動作游戲,原本是PSV/PSP雙平台游戲,是充滿了光榮TECMO公司最擅長的 “和風”以及“歷史”要素的動作游戲,玩家在游戲中將活用各種PSV新功能,與各種異形的惡鬼進行戰斗。

筆者試玩之後,不由大發感慨,不只是天朝游戲賣情懷,霓虹和棒子游戲如今也就只剩下賣情懷了,且說大名鼎鼎的光榮公司,近幾年都在做些什麼?

從頭到尾就沒有想過改變,無論是戰斗模式還是動作設計思路,和十年前沒有什麼本質區別。

我們把《真三國無雙:帝國》、《劍刃風暴:百年戰爭》和如今這款《討鬼傳 極》放在一起,但在筆者這種老饕看來,骨子裡都是一個調調,從CG到音樂,從畫質到人設,從系統到戰斗,其實本質上都是一回事。

看了時間長了,不但審美疲勞,連肉體上都會感到不適。

這麼評價這款游戲實在有點苛刻,如果這款《討鬼傳.極》出現在08年之前,筆者可以跪在地上大呼神作,或者它就安心呆在PSV和PS4上頭,筆者都不會如此糾結,它在某些時代可以成為神作,在某些平台,堪稱游戲,但它實在不適合2015年的PC平台了,這不是黑,這是欲哭無淚。

《討鬼傳 極》畫面及打擊感攻略1

優秀的美工糟糕的畫面。

這不是筆者喝多了胡言亂語,這就是此類游戲的實際境況,也是所有亞洲游戲的通病,霓虹國的電子游戲曾經有一段時間是世界的標桿,也是天朝努力模仿的方向,但霓虹的標志性的畫面風格和人物設定,已經把整個亞洲帶到溝裡去了。

是的,我們得承認每一部日式游戲的美工都是用心良苦,充滿了民族味道、傳統色彩以及浮世繪般的藝術水准,然而這些並沒有什麼卵用,我大天朝學得很好,瓜子臉、殺馬特、大眼蘿莉、巨乳御姐、趙日天般狂拽炫酷的表情、典型日漫拿腔作調的對話、千篇一律的路人,如今充斥了天朝每一款“單機神作”,這都是霓虹這個好老師教的,不服不行。

就拿這部《討鬼傳.極》PC版來說,玩家們只要點開游戲,看到千年如一日的人設後估計就軟了;看到那精美絕倫,卻似曾相識的開場CG後更是癱倒在地。

聽到開場兩位逼格滿滿的對白後,更是恨不能爬上床再睡一會兒;最終看到那和《割草無雙:帝國》、《劍刃風暴:百年戰爭》大同小異的戰場、主城、茶館之後,更是燃不起更多樂趣了。

現在是次世代,不能糊弄人啊親。

就拿日系游戲最引以為豪秒殺歐美的人設來看,《討鬼 傳》的人設也毫無可取之處。

其實在戰斗中,忽略那不如橫店布景的場面背景,人設的表現還是可以得,畢竟殺馬特男生身高腿長,大眼蘿莉巨乳細腰,打起來更是風馳電掣,沒有人來得及去關心細節如何。

但在捏人界面裡,人設簡直是慘不忍睹,請問那叫捏人嗎,那叫隨便畫了幾個日漫臉譜挨著換,二次元的臉長在三次元的身體上,違和感爆出了半人馬星座。

鎖30幀,移植版毫無良心。

筆者玩了半天後,總覺得不大舒服,並不是不流暢,而是不同場景不同的體驗,心想光榮這又是什麼黑科技,戰場中流暢得過分,主城裡卻幀率紊亂,每個地點都有不同的感受。

筆者進入畫面設定,各種情況都設了一通,結果發現毫無改變,開最高和最低,流暢度毫無變化,切出來用fraps一看,了不得,畫面設定裡刷新率是60幀,而實際游戲鎖定了30幀。

原來這款神作只能運行於游戲設定下一半的幀率,也就是說,如果你選的刷新率是60Hz,那游戲將鎖定在30FPS運行,選120Hz,那麼游戲將鎖定於60FPS。

那麼玩家會問:我直接選120HZ不就行了?嗯,那你就在游戲中享受早先“加速精靈”全開的特效吧,踩著“凌波微步”的節奏滿場跑,那酸爽!

實際上,該游戲的“邏輯速率”會與實際幀數綁定疊加,所以正常情況下,如果該游戲運行於60fps,實際上游戲速度就變成了2倍。如果想正常游戲,只能鎖定在30FPS上。

由此可以看出,光榮這個移植,的確是良心移植,啥都沒做直接搬到了PC平台上,愛玩玩不完滾,不要打擾老子飛升。良心?你們去別家撿去。

打擊感不錯,招式華麗,卻十年不變的戰斗模式。

筆者很少吐槽霓虹游戲的戰斗,因為他們的戰斗做得非常好,直到現在還是業界良心、行業典范,打擊感、連招樂趣、搓大招的快感,都得到霓虹家的游戲裡找。

就如《討鬼傳.極》一般,你真不能說人家戰斗做的不好,真的是非常爽,如果生下來第一次玩游戲的孩子接觸到了這種戰斗,肯定會跪下唱征服,但光榮總是高估自己的魅力,輕視廣大玩家的人格和尊嚴。

對不起我話又說重了,事實上這和《仙劍》、《軒轅劍》的回合制沒有本質區別,第一次吃小龍蝦覺得好吃,吃三天也沒關系,你讓一個人十年每天都吃小龍蝦,你還不如讓他去吃翔。

你覺得一張有空氣牆的地圖,一個大怪物,高如山丘,滿場追著咬你拍你踩你,你飛起來重重一拳,只能打到它的膝蓋,盡管你可以組隊戰斗,盡管你可以兜圈子跑戰術,盡管你可以敲膝蓋踩腳趾掏菊花玩出千般節奏,但都不能改變這種小矮人圍毆哥斯拉的大格局,拜托這種玩法我們玩了多少年了?

我們這群被《鬼泣》、《戰神》、《獵天使魔女》慣壞了許多年的人,豈能忍受這種游戲界的倒退?

一個2015年PC端的單機游戲,居然還在折騰《怪物獵人》的老調調,這是封建復辟啊,果真要享受這種感覺,我為何不在手機上玩《世界2:風暴》呢,其實本質就是一種游戲嘛!

悠揚悅耳的和風,千篇一律的音樂。

筆者整個晚上似乎都在說著前後矛盾的瘋話,其實卻是筆者夜觀天象後的金玉良言,亞洲的特色固然美,日本的藝術固然漂亮,但世界早晚會膩的。

和風真的很美,聽著比中國風都要悠揚舒緩,娓娓動人,很適合這種鬼氣森森的場景。

但尼瑪能不能在戰斗最激烈的時候痛快點,上個歐陽鋒金戈鐵馬彈古筝的節奏也行啊,不要老是黃藥師纏綿悱恻的碧海潮聲曲,哪怕瘋子打鼓也比這個適合戰場的氣氛。

並且游戲中配音的聲優們能不能徹底換一波,筆者真的不想聽到殺馬特和蘿莉們賣萌的喊殺聲了。

筆者覺得,從畫面到音樂,光榮真的不能固步自封了,霓虹真的要與時俱進了。

若說游戲的優點,其實也是一大堆,比如說瘋狂的搜集元素,比如說不錯的RPG化嘗試,以及人物之間的好感系統。

但卻生生被游戲曾經的“優點”徹底掩蓋了,人們很難被它吸引,從而深入到游戲中間去,發現那些點點滴滴的美好,這是霓虹游戲的困境,也是所有亞洲動作游戲的困境。

要想走出這個怪圈,重新贏得世界,那就需要霓虹人和全體亞洲人能夠有壯士斷臂的精神,徹底拋棄自己的一些“優點”,另起爐灶,重新塑造一個游戲的三觀。

《討鬼傳 極》畫面及打擊感攻略2

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