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《真三國無雙7:猛將傳》屬性流研究心得
2022-06-11

本文給大家分享一下關於《真三國無雙7:猛將傳》中的一些小技巧,主要是幫助各位玩家在遇到類似情況的時候能夠及時應對,下面是本文介紹的技巧心得,萬盛游戲攻略網歡迎大家來進行技巧查找和心得運用。

  首先,必須承認屬性是無雙游戲中傷害多樣化的實體表現,每一代屬性的出現務必給無雙系統帶來一次巨大的突變,到目前為止屬性經過了一代代游戲的洗禮和變更,截至目前7代猛將傳,許多新出的屬性,比如旋風,毒,閃光等可謂賺足了玩家的眼球嚼勁了暗榮的腦汁,當然對於無雙這種爽快的游戲來說,想要從中找平衡,那好像就是拿著竹籃去打水,當然既然屬性對於無雙游戲來說有那麼多不可缺少的要素,我覺得作為一個從3代開始玩無雙的忠實粉絲有必要寫點什麼,就算是對於無雙或者對於每一個喜愛無雙的玩家來說,有那麼點共鳴那麼點分享,就是我最大的快樂。

  好了言歸正傳,首先我們看下屬性的基本模型

  按我的思路,屬性分為輸出屬性,和控場屬性還有輔助屬性這三大類別

  1、輸出屬性(主要依靠高輸出傷害給予敵將打擊,但發動有幾率或者條件限制):旋風,斬

  2、控場屬性(限制敵方武將行動的屬性,高頻率廣范圍的屬性控場最佳):冰,引雷,引爆(個人測試發現引雷控場效果優於引爆,因為雷擊本身附帶一定的眩暈)

  3、輔助屬性(通過附加傷害,穩定發動的屬性,具有不錯的視覺效果,略微帶有些控場的屬性):火,閃光,雷擊,毒

  在這些屬性中旋風是經過了翻天覆地的修改,即使限制了發動需求,也難改旋風本身的實用性和高輸出的優點,正所謂瘦死的駱駝比馬大,在高難度下大部分武將都是旋風標配,居家旅游必備良方啊,當然其他屬性也不是一無是處,不過任何靠輔助吃飯的屬性依舊悲劇就是了,雖然旋風和斬深的廣大玩家的喜愛,但是並不是所有武將都能發動起來的,有些武將的招式自帶破防,只能和旋風隔江相望了,更何況有些武將的招式中根本無法發動屬性,下面我們就進入文章的核心,當然前面那麼多,沒興趣的玩家只要看下面部分就可以了。

  曹老板是屬性的一大受害者之一,本身招式的限制,導致與很多屬性都無緣,不過屬性中有兩個奇葩,就是引雷,引爆,這兩個屬性發動條件是只要造成傷害就可以發動,不僅普攻可以發動,而且部分武將的無雙中也具有效果,同時高頻率廣范圍的效果非常適合控場,彌補某些武將模組本身缺陷太多,或者招式沒有硬直,看向隔壁的玩姬,雖然這兩個屬性的效果和雷擊閃光具有異曲同工之妙,但是本身發動條件的區別足以造成兩個類似屬性天壤之別的待遇,像陳宮裝上引雷全程基本都是雷電,控場力度那是大大的有,玩姬裝上引雷那是招招爆你菊,雖然這兩個屬性發動條件低門檻,但是本身傷害也是不夠在究極難度下混的,所以還是要配上暴風增加傷害了,當然屬性流的不裝這兩屬性也無妨,覺醒和無雙流的裝上引雷和引爆也可以嘗嘗偽屬性流的感覺,希望這樣玩家們也就可以給無屬性的武將武器欄裡多幾個選擇了。

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