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《歐陸風雲4》球長游戲心得
2022-06-11

《歐陸風雲4》球長游戲心得1

《歐陸風雲4》是款比較經典的貿易類型的策略游戲,可能貿易性比較強,不過玩家也可以嘗試一下其他的游戲方式,下面是玩家球長游戲心得,有興趣的玩家可以參考一下。

球長游戲心得

費時168年(游戲時間)/15天(實際時間),終於完成了EU4的第一個球長記錄。雖然我承認這次球長勝之不武,因為是從CK2轉檔過來的蒙古汗國開局的,而不是使用的1444年劇本原初的國家,但在這20天游戲歷程裡,好歹也有了一點小小的心得。當然因為我玩的局限性,所以這點心得也不免以偏概全,還是寫出來和大家交流探討一下。比如,國家成為巨型國家後會出現一些小國家所遇不到的問題,因此交流一下也是有必要的。

另外目測貼吧近期大家火氣都比較盛,所以預先聲明,我寫的這些東西,都是我親身實踐過的。但因為我只打了這一局,而且這一局本身的特殊性。所以我必須聲明,本局的經驗,僅僅產生自本局、我自己的實踐經驗,肯定有不少遺漏和錯誤之處,也僅限於我這種打法,並不是放之四海而皆准的,對於其他玩法和游戲目標來講也許是不適用的。因此希望心平氣和的討論。另外本局很大程度上是我熟悉游戲的過程,畢竟游戲正式發售也才20天嘛。下一局我打算用奧地利來試試,其實看理念薩克森也是不錯的,只不過開局實力弱發展有困難。

P社所有游戲,要想當球長,基本都是三個步驟階段——稱霸(初期積累實力)、擴張(成為洲長級別的超級大國)、統一全球這3個階段。由於本局的特殊性,實際上我是跳過了前兩個步驟直接進入第三階段的,在這個階段會有許多奇特的現象,後面細說。

在14日拿到游戲之後,用了5天來尋找球長之路,重開了好幾局。本代要想球長,無非兩種途徑——聯統附庸流和暴力征服流。聯統附庸流我想過,但因為我這局的特殊性,除了我沒有其他的基督教組國家了,因此無法實現聯統。附庸的話,其實後來我也知道了可以附庸明朝來逐步歸還領土的方法,但因為此時游戲已經深入進行了,實在無法推倒重來了,也就放棄了這個方法。因此我最終采取的是最直接的暴力征服流。不過我可以告訴大家,用1444年(或者後面的任意劇本)的任何國家都是不可能通過像我這樣的暴力統一的方法征服世界的。

下面講原因

再說過度擴張,這個可是大麻煩,3代的過度擴張是球長所完全不用考慮的問題,因為3代的過度擴張懲罰是固定的,不管你過度了多少,懲罰內容都一樣,而且這個懲罰完全處於可接受的范圍,調整好策略是可以盡量減少其破壞性的。但4代的過度擴張是無上限的,過度擴張只和無核心的省份的基礎稅收值(以下簡稱稅基)有關,省份稅基乘以4就是過度擴張的數值,此數值除以20就是全國叛亂度增加的數值,換句話說就是每1點無核心省份的稅基對應全國所有省份增加0.2%的叛亂度,不管你國家有多大。對於暴力吞並流來講,一次吃個幾塊地把過度擴張爆到100%是常有的的事,對應全國所有省份叛亂加5啊!我在游戲過程中曾經一度過度擴張爆到了接近400%有兩年,這兩年內那真是叛亂烽火燃遍亞非歐啊!到後來我都不去平叛了,因為實在平不過來了,等兩年後絕大部分省份造核心成功後叛亂度下來了,新的叛亂不再發生的時候才派兵集中平叛,又花了兩年多才把叛亂的省份都收回來。

最後一個障礙是隨著省份的增加,造核心時間延長,這個才是最終大殺器。游戲規定,每增加一個本土省份,下一個省份造核心時間會增加5%,這個數初看起來並不大,但架不住積少成多集腋成裘啊。我開局的時候一個新省份造核心時間是多長?足足900多個月啊!也就是將近80年造一個核心,完全沒辦法擴張啊。到最終游戲結束時又試了一下,如果首都在大陸上的話,即使有外交理念裡減造核心時間的那個理念支持,造一個核心也需要1000多個月!因此武力征服流統一世界,唯一的辦法就是遷都澳大利亞了。這裡需要澄清一個概念,殖民地不等於海外領土。其實游戲對於本土和海外領土有非常簡單的界定,這個和三代是一樣的:第一,和首都同一大洲的領土都是本土,不管和首都是否有陸路直接連接(哪塊地屬於哪個洲,可以看區域界面裡的顯示,和實際的地理上洲界不完全一致);第二,和首都有陸路直接連接的領土都是本土,不管是不是同一個大洲;第三,和首都距離足夠近(應該就是可殖民距離,這個我沒有最後認定)的領土是本土,不管是不是有陸路連接或不同大洲。不符合以上三條的都是海外領土。其實確定一塊地是不是海外領土很容易,省份界面上有關稅的就是海外領土,沒有關稅的就是本土。而殖民地也是分本土殖民地和海外殖民地的,區分條件和上面說的原則是一致的。說這個有什麼用呢?因為這涉及到過度擴張和造核心時間的問題。

首先,本土殖民地是算到過度擴張裡的!所以說,俄國在西伯利亞殖民,摩洛哥在非洲殖民,是算過度擴張的!歐洲國家在美洲、大洋洲、東南亞群島殖民才不算過度擴張。但中國、日本在東南亞殖民也算過度擴張,原理同上!最後就是造核心時間,只計算本土。所以如果你即使像我一樣開局有六百多個省份,但只要把首都遷到澳大利亞,那麼這六百多個省都是海外領土,本土就一兩個省而已,而且新吃下來的地仍然是海外領土,並不會繼續增加造核心時間!遷都大洋洲之前我造核心一個省需要80年,遷都之後只需要兩年半而已。當然遷都澳大利亞代價也是驚人的,稅收和產品收入暴減,本代關稅又少的可以忽略不計,只能靠商業收入維持。即使如此我也是把開局給的全部大船和騎兵都解散了才能維持不赤字。

從以上三點來看,注定暴力征服流是無法實現的。也只有我這樣靠CK2轉檔,跳過了統一全球前兩個階段,直接從洲長做起的情況下才能實現武力吞並全球,但過程仍然是十分痛苦艱辛的。而如果用1444年正式劇本裡的任何一個國家都是不能采取此方法的。題外話就是1645年之後的去掉士紳仍保留派系的BUG明,雖然可以刷點數外加瞬間造核心,但因為此時離游戲結束不足200年,那麼時間上也不夠統一全球了。

除了這三座大山,其他的暴力征服流球長的障礙就是盡人皆知的點數不夠的問題了。本代外號既然叫點數風雲,那麼點數不足就是肯定的了。點數可謂得來不易,只能靠君主加顧問的點數和來增加,尤其可氣的是我雖然不缺錢來雇傭顧問,但游戲非常可惡的是經常就沒有三星顧問可選擇,你再有錢也白搭。當然唯獨三星外交顧問不會缺,因為有一個任務是消除過度擴張,在你過度擴張超過100%的時候幾乎必然出現,選擇這個任務後,將過度擴張降到0(也就是把所有領土——除了海外殖民地都造了核心即可)後就可以得到一個三星外交顧問,而這個任務是不難達成的。但花點數的地方那可是多了去了,幾乎是干什麼都需要點數。對於我來講,因為陸軍的優勢太大,所以緊缺的就是行政和外交點數。行政點數的花費主要就是升科技和造核心。升科技要想省點數,其一就是不要超前時間年限升科技,其二就是在升科技的時候召一個省10%科技點數的顧問。造核心要想省點數,其一是盡量在割地之前先去派外交官偽造該地的宣稱,其二就是升級外交理念裡的第四個理念,這兩種方法可以各減25%的造核心時間與花費點數,兩個都有的話可以使造核心花費點數和時間減半。

外交點數的花費主要就是和談條約割地了,要想節省,也是靠外交官去偽造宣稱以及升級外交理念的最後一個理念(減少無理由要求的所需外交點數)。總體來講,行政點數還是比外交點數更珍貴。因為行政點數不僅造核心壓力大,而且還必須盡量科技水平不落後,因為關系到開更多的理念組的問題。

綜上所述,暴力征服成為球長是不可能的,除非像我這樣用轉檔劇本。(解釋一下,轉檔是需要轉檔器,轉檔器是CK2的一個DLC,配合CK2遠古之神DLC的,對應至少1.10以上版本的記錄)。那麼聯統附庸流就是唯一的選擇,但是玩家用西方國家的話,那些聯統國要想征服東方(尤其是東亞、南亞、東南亞)距離實在太遠,除了明朝可以放附庸歸還核心的方法培養附庸外,其他地區基本沒有好辦法)。玩家用東方國家問題是一樣,只不過方向相反而已。因此一個合理的流程應該就是前中期用聯統附庸流,最終的統一戰還得遷都澳大利亞後暴力統一可能是合理的路線。

這就牽涉到一個理念選擇的問題。對於有志於當球長的,外交理念大組裡的外交理念組和擴張理念組是必須選的。這兩個理念組各有一個增加外交維持和外交聲望的理念,是聯統附庸的必備,而其他的減少造核心花費、減少無理由外交點數花費、減少偽造宣稱時間、增加外交官和商人數量等也都是暴力統一流的必備,擴張理念組的終極理念是可以對亞洲國家自動獲得宣戰權,也是最終暴力統一的必備神器。其他的理念,我建議選探索理念,你想統一地球,總得把地球探明吧,另外探索新地圖和殖民也是擴張乃至遷都澳大利亞所必須的啊。其他理念見仁見智,宗教和商業都是不錯的。

關於理念的選擇,我必須聲明再次強調一下,我所說的完全基於球長目標,不適用於其他游戲目標(比如玩商業的、種田的,地區性稱霸)的玩家。

本作的稅基提高了很大地位。稅基是P社EU系列的老概念了。本代地位更高,除了前面說的過度擴張與稅基聯系之外,包括傳教時間、轉文化花費、造核心花費點數等等都和稅基掛鉤。傳教是稅基越低時間越短。轉文化是每一點稅基花費5點外交點數。造核心是每一點稅基花費20點行政點數(此數值可以被前面說的理念、偽造宣稱等修正)

說完了球長問題,說些其他雜七雜八的瑣碎心得

1、叛亂是個大問題,尤其是不得不經常頂著巨大的過度擴張的時候,其實招一個減叛亂的行政顧問是個不錯的選擇,減3點叛亂還是很不錯的。其他減叛亂的方法除了花費軍事點數鎮壓之外,就是在決議裡所有減叛亂的決議一律點擊,所有增加叛亂的決議一律不點。

2、宣戰理由,本代比之前作品其實是容易了,因為現在外交官偽造宣稱是可以操控的了,代價就是外交官經常不夠用。解決辦法就是升外交科技,裡面有個特殊建築(全國只能造一個的)可以增加一個外交官,另外就是外交理念組第一個理念了。

3、本代殖民是有上限的。以前的作品只要你有錢有殖民者,那麼你同時擁有多少個殖民地都無所謂。但本代殖民者不再是一次性消費品了,你同時擁有的殖民地數量就是你的殖民者數量,開了探索和擴張理念組後,正常國家最多只能有3個殖民者(西班牙等特殊的歷史殖民國家會更多),那麼你最多只能有3個殖民地,超過3個殖民地,就開始有懲罰了,第4個殖民地的殖民維持費要增加100%,第5個是400%,之後維持費增加幾乎呈幾何級數增加,大家看我的這張圖,第15個殖民地居然要額外花費14400%的維持費,足夠讓你破產的了。

4、本代土著必須花費軍事點數才能消滅,不像前代那樣派軍隊打幾次就全滅了,所以如果不想殺土著的話,就只能在殖民地成長為省份之前一直派兵站在上面,前提是你的陸軍足夠有富余,當然土著的戰斗力確實不行,同等兵力我軍必勝。

殖民可以靠跳板,一個一個跳躍延伸。當然最好是要海軍通行權,我其實就是找的爪哇島上的那個國家的軍事通行權直接殖民大洋洲的(大洋洲的最近領土就是爪哇島南面一點的聖誕島)。

5、其實深海大洋也是可以探索和殖民的,在海軍傳統高的情況下,可以招到機動力高的探險家,我就招到過5星機動力的探險家。找最近的己方港口,深海損耗高,一次探兩三個新海域就行,貪多嚼不爛,多去幾次一樣,總比探險家死在深海裡強。另外如果深海裡如果有島嶼,損耗要小的多。

6、轉檔有BUG,西非和北亞有若干省份,已經是省份了,但提示是殖民地,這種假殖民地永遠不會升級為省份(因為界面已經是省份了)但會有土著起義,其實不用管他,因為這些假殖民地都沒有守備兵,土著造反後自動消失,但我手殘升了一級城防有了守備兵後……平叛100年,後悔死了。

7、我的這局AI明朝居然西化成功了!

8、停戰後仍然停留在別國領土上的部隊,自動處於流放狀態,此時部隊界面左上角有一個黑色的長方形(很黑很小,不仔細看看不見)。這個狀態下即使遇到敵軍也不能戰斗,只能退回到己方或盟友、軍通國領土才能解除。但這個狀態有一個奇葩特征,就是如果配上征服者的話,就可以周游列國探地圖了,只要不回到本土或盟友、軍通國領土,就可以一直探路探下去……

9、偽造宣稱是有時限的,如果本次作戰期間宣稱時間到了,那麼宣稱時間順延到停戰期滿的下一個月第一天,所以盡量月初的時候和談,可以有效延長宣稱時間。(因為如果你月末停戰,那麼停戰期結束也是月末,很可能忘了再宣戰導致下個月第一天偽造宣稱時間過期。)

10、AI和平時期一般陸軍軍費不會拉滿,也就是說其陸軍士氣一般不滿。所以宣戰也盡量在月初,這樣我軍殺過去的時候,敵軍士氣會很吃虧(游戲規定每月第一天恢復士氣)。

說了這麼多,其實許多是老玩家已經知道的了,大家看個樂吧。我再次強調,我這是一家之言,不見得適用於其他玩家。

 

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